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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 4: Visualización Out-of-Coretantos splits y collapses hasta transferir en el peor caso M bricks, elnúmero de splits y collapses es O(M). Así, el algoritmo Split-and-Collapsees O(MLog2(M)), que es significativamente inferior a O(NlogN) delalgoritmo incremental introducido para despliegue de terrenos [DUC97].Finalmente, contabilizando el tiempo de actualización del error en Nnodos, el tiempo de ordenamiento parcial de S y C, y el algoritmo de Splitand-Collapsecomo tal, el algoritmo de selección tiene una complejidaden tiempo de:O( Max { N, N+MlogM, MLog2M } ) O(N+MlogM) [Ec. 3.14]Note que la cantidad de operaciones no depende del tamaño del dataset,sino de las restricciones de hardware, dadas por la cantidad de memoriade textura, y la cantidad de bricks transferidos por frame (N y Mrespectivamente).Al terminar con el algoritmo Split-and-Collapse, los bricks de DL soncargados en memoria de textura, y se despliegan a lo sumo N bricks. Lacomplejidad de la carga depende del tamaño de los bricks, y de N,mientras que la complejidad del rendering va a depender principalmentedel número de muestreos realizados sobre los bricks. El número demuestreos es variable, puesto que depende de las técnicas de aceleraciónutilizadas, como el muestreo adaptativo, saltos de espacios vacíos,terminación temprana del rayo, y frustum culling 1 . Sin embargo, se puedeacotar por la resolución de la ventana de despliegue, multiplicada por lalongitud máxima de un rayo (obviando las técnicas de aceleración), a suvez aproximada por el lado más largo del volumen. Las tarjetas gráficasmodernas permiten cierto paralelismo entre la carga de bricks y elrendering, lo cual mejora el rendimiento en las aplicaciones devisualización [REZ01], [KNI02C].3.6 Edición de la Función de TransferenciaEn los algoritmos de selección presentados, los nodos totalmentetransparentes nunca formarán parte de la selección, pues nocontribuyen a la imagen final. El ancho de banda y la memoria detextura que se ahorra por no considerar a estos bricks son invertidospara los bricks opacos o traslúcidos, mejorando así la aproximación1 El Frustum es la pirámide truncada de visualización. Para despliegues en áreasrectangulares, se define el área de visión como una pirámide de base cuadrada queparte desde el ojo, y está truncada por un plano cercano, y otro lejano. Los objetos quese encuentren dentro de la pirámide y ambos planos se consideran visibles, y los que seencuentran fuera pueden ser descartados (frustum culling).-64-

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