13.07.2015 Views

Capítulo X: Introducción

Capítulo X: Introducción

Capítulo X: Introducción

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Capítulo 2: Despliegue Directo de Volúmenesesquema a dos etapas; la primera etapa selecciona los bricks basado enla posición del visor, y la limitación de memoria (ver Fig. 2.26b). Comoresultado, los bricks seleccionados difieren a lo sumo en 1 nivel dedetalle, dándole prioridad a los bricks más cercanos al visor. Utilizandocoherencia frame a frame, se compara la lista de bricks seleccionados,con la lista de bricks cargada previamente en memoria de textura. Ladiferencia es el número de bricks que hay que cargar en este frame. Siesta cantidad excede un umbral de downloads o descargas por frame,entonces se sustituyen los bricks seleccionados (con mayor nivel dedetalle y más lejano al ojo) por su siguiente representación de menordetalle. Esta sustitución se repite una y otra vez hasta obtener una listaque no exceda el umbral.La navegación interactiva del volumen (volume roaming) multi-resolucióntiene similaridades con visualización interactiva de terrenos multiresolución.El reto para visualización de terrenos multi-resolución esactualizar la resolución del mallado de triángulos que definen el terreno,así como la resolución de las texturas, dependiendo del punto de visión.El sistema de ROAM [DUC97] utiliza dos colas de prioridad para aplicarlas operaciones de refinamiento (aumento de resolución) y colapso(reducción de resolución) que mantienen triangulaciones continuasmientras se navega por el terreno. Nuestro trabajo está inspirado en esteenfoque, extendiendo la idea general al dominio de visualización devolúmenes multi-resolución.3[0,7][7,14] [14,21] [21,28] [28,35] [35,37]2[0,14] [14,28] [28,37]1[0,28][28,37]0[0,37]Figura 2.27: representación jerárquica de una textura 1D en un árbol binario. Lasáreas grises son los vóxeles adicionales que se agregan para completar los bricks enla frontera. La textura original tienen n=38 píxeles, y los bricks han sido definidos deb=8 píxeles. En un determinado nivel de detalle, se agregan a lo sumo b2 píxeles porcada dimensión. Esta idea se extrapola a texturas 3D con octrees.c) Artefactos en fronteras de bricksPara asegurar una correcta interpolación entre bricks con el mismo nivelde detalle, se puede compartir ½ píxel de manera similar que con latécnica de bricking (ver Fig. 2.27) [LAM99]. Para bricks adyacentes condistintos niveles de detalle, este ½ píxel difiere de tamaño y opacidad, e-42-

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!