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Capítulo X: Introducción

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por no jugar QUAKE III conmigo para no dispersarme… graciasErnesto por tus correcciones, y tempranas sugerencias. Igualmentegracias a Bricelis Urbina, por ayudar a la limpieza de las imágenesdel humano visible, que aunque no fue utilizado en las pruebasfinales, era el único volumen disponible en las primeras etapas dedesarrollo del trabajo. Igualmente, a todos los profesores yprofesoras que han estado pendientes de la culminación de estelargo trabajo, en especial Eugenio, Marta R., Nora, Claudia, etc.Agradezco a los estudiantes e investigadores, de quienes he recibido unfeedback en ciertas etapas de la realización de este trabajo.Empezando por la lista de discusión de OpenGL®, en dondemuchas dudas de programación en OpenGL y lenguaje de shadershan sido aclaradas por investigadores de todos el mundo, y donderecuerdo principalmente la guiatura “out-of-forum” de Poddar Bimalen el caso de volume rendering con multi-texturas vía registercombiners… siguiendo con el Dr. Eric Lum, quien me dio variostips para entender su rápido algoritmo de pre-integración,publicado en el 2004; Soeren Grimm por sus prontas sugerenciassobre el paper … a Adriana Paluszny por sus correcciones, GabrielRodríguez por plasmar la idea del blending sobre una versiónprevia del prototipo… y terminando con Jorge Bernadas, quien memostró una solución óptima del algoritmo de selección basado enla técnica “divide y conquista” con memorización. A todos ustedesgracias.Agradezco a las profesoras Hilda López y Brígida Molina, quienes endeterminados momentos me hablaron sobre la importancia deculminar la tesis, tanto para mi formación como para la Escuela.Mmm… bien, tengo que agradecer además (o quizás no…) a la gente quecreó Quake III, como herramienta anti-x3, y adicionalmente, comofactor de DISPERSION…lol. By the way, estos párrafos quedaronidentados de esta manera, y no fue a drede. Viva WORD 4guindous!. Se le agradece también a la gente de Urban Terror, poragregar más dispersión y entretenimiento en el último año.-iii-

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