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Capítulo X: Introducción

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proyecciónCapítulo 2: Despliegue Directo de VolúmenesplanoimagenfootprintkernelojofootprintproyecciónvóxelesFigura 2.14: splatting. Cada vóxel es proyectado sobre el plano imagen, en donde seaplica un filtro para obtener la contribución de dicho vóxel sobre los píxeles.El splatting puede ser implementado con ayuda del hardware gráfico. Eneste caso, el footprint es representado en una textura 2D, donde cadatéxel de la textura representa un peso sobre un píxel destino [CRA93].Cada vóxel puede ser proyectado como un pequeño polígono, cuyo colorasociado es el color del vóxel. Este polígono es texturizado con elfootprint, configurando el hardware gráfico de manera tal que el color decada fragmento a generar sea la atenuación el color del polígono con elcorrespondiente téxel del footprint. Cada fragmento generado es a su vezcombinado con el píxel correspondiente en el búfer de color para irevaluando la ecuación de composición volumétrica.espacio objetoespacio objetoshearedshearzyxselección a x a y a zimagen deformadawarpingimagen finalFigura 2.15: proceso de shear-warp con proyección paralela. De las tres copias delvolumen se selecciona la más perpendicular en coordenadas objeto a los rayos devisualización. Según la inclinación de los rayos respecto a los cortes, los cortes sedesplazan (shear), llevándolos a un espacio en donde los rayos son perpendicularesa los cortes. Los cortes desplazados se proyectan sobre el plano imagen, en donde seexplota la localidad espacial en la imagen y objeto. Luego es necesaria unatransformación denominada warping para corregir la deformación en la imagen.-28-

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