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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 2: Despliegue Directo de Volúmenesde los vértices de dichas caras, se disparan los programas de fragmentoscon el punto de entrada respectivo. El punto de salida del rayo puedehallarse de manera análoga al punto de entrada, pero esta vezrasterizando las caras no visibles del cubo (ver Fig. 2.13). El punto desalida también puede determinarse durante la travesía del rayo, cuandoel punto del rayo a considerar se encuentre fuera del volumen. Porsimplicidad, este chequeo puede realizarse en coordenadas objeto ocoordenadas de textura, en donde el volumen está alineado a los ejes.píxelOjoimagenFigura 2.13: obtención del punto de entrada y punto de salida de cada rayo porinterpolación lineal. Las líneas verdes corresponden a las caras frontales delvolumen, y las líneas rojas a las traseras. Al rellenar las caras frontales y traserasinterpolando las posiciones de los vértices, obtenemos por cada píxel de la imagen elpunto de entrada y salida de cada rayo en el volumen.2.3.2 SplattingEn contraste con los algoritmos de ray casting, los algoritmos basados ensplatting iteran sobre los vóxeles, sin requerir interpolación de lasmuestras del volumen. Estos algoritmos calculan la contribución de cadavóxel pre-clasificado sobre la imagen mediante un filtro sobre unavecindad de píxeles (ver Fig. 2.14). Este filtro es denominado el footprintdel vóxel, y define los pesos de la contribución del vóxel sobre píxeles dela imagen.Los algoritmos de splatting son de orden objeto (object order), dado que laiteración principal es sobre los vóxeles y no los píxeles, explotando lalocalidad espacial en el acceso al volumen. La dificultad principal delsplatting consiste en el cálculo del filtro sobre la imagen, puesto que lospesos sobre cada píxel varían vóxel a vóxel, y el tamaño y ubicación delfiltro es dependiente de las transformaciones sobre la vista [LAC95].-27-

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