CapÃtulo X: Introducción
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Capítulo 2: Despliegue Directo de VolúmenesEste módulo combina el color proveniente de la rasterización con latextura y demás propiedades del fragmento, para determinar su color. Elhardware gráfico actual permite procesar varios fragmentos en paralelo,al proveer múltiples procesadores de fragmentos. La salida principal decada procesador de fragmento es una tupla de color RGBA (R=red o rojo,G=green o verde, B=blue o azul, A=alpha o alfa que indica el nivel detransparencia) y una profundidad.d) Operadores por fragmentoAntes de almacenar el fragmento en el búfer de la imagen, se le puedenaplicar una serie de operaciones, e incluso su eliminación. El fragmentopuede ser eliminado si es muy transparente, no es visible, o no formaparte de la máscara del esténcil. Si el fragmento pasa estas pruebas, laoperación de mezcla o blending puede ser utilizada para fusionar el colordel fragmento con el que se encuentra almacenado en el búfer de laimagen (búfer de color), y además, podría aplicarse alguna operaciónlógica o de máscara de bits sobre su color.2.1.1 Aplicación de TexturaEs una técnica que consiste en aplicar los colores de una imagen(textura) a objetos gráficos, comúnmente definidos por triángulos. Latextura se encuentra en un espacio paramétrico denominado espacio detextura, con dominio normalizado en [0,1]. Cada píxel de la textura esdenominado téxel 1 . La textura, es comúnmente una imagen digitalbidimensional; sin embargo, esta puede ser unidimensional, e inclusotridimensional.aplicación de texturatéxelinterpoladoaplicación de texturatéxelinterpoladofragmentopolígonottextura 2Dspolígonofragmentotrtextura 3DsFigura 2.2: correspondencia entre fragmentos del polígono y téxeles de la texturamediante coordenadas de textura. Las coordenadas de textura pueden serunidimensionales (s), bidimensionales (s,t) o tridimensionales (s,t,r).1 Téxel (acrónimo de texture pixel): es la unidad mínima de textura. Así como unaimagen digital se compone de píxeles, una textura se compone de téxeles.-11-