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Capítulo X: Introducción

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Apédice I: Modelo Ópticoespacios vacíos. La técnica de terminación temprana de rayo ha sidoadaptada efectivamente al caso multi-resolución, al utilizar ray castingbasado en GPU. Para volúmenes opacos, la reducción del tiempo derespuesta de esta técnica es significativa, logrando reducir hasta 6 vecesel tiempo de respuesta. Para volúmenes muy transparentes, el chequeode terminación temprana de rayo suele ser redundante, lo cual puedegenerar un ligero detrimento en el tiempo de respuesta.Tanto la terminación temprana de rayo como el muestreo adaptativobasado en opacidad requieren del acceso a la opacidad acumulada encada píxel de la imagen. El acceso a dicha opacidad es posible medianteel uso la extensión de OpenGL® frame buffer objects (FBO). Con elmuestreo adaptativo basado en la opacidad acumulada, se logra unbalance entre calidad y tiempo de respuesta, puesto que mejora el tiempode respuesta del muestreo a pasos constantes, pero no reduce la calidaddel rendering como sí sucede en el caso del muestreo adaptativo basadoen el nivel de detalle.El muestreo adaptativo, aunado al ajuste de los segmento de rayo a lasfronteras de los bricks demanda el cálculo de una tabla de preintegración3D, es decir, una tabla 2D por cada valor cuantizado de h.Para construir cada tabla 2D, se utilizó un algoritmo incrementalencontrado en la bibliografía, que permite la reutilización de pequeñasintegrales entre diagonales de la tabla. Sin embargo, al considerar el caso3D, hemos encontrado que pueden reutilizarse además integrales entretablas 2D. En las pruebas realizadas, la optimización introducida reduceel tiempo de cálculo entre 30% y 40%. Sin embargo, aún el tiempo derespuesta no es lo suficiente rápido para actualizar la tabla 3D en tiemporeal. Durante la edición de la función de transferencia, se sugiere utilizarel muestreo a pasos constantes, para una valor determinado de h, lo cualrequiere de una única tabla 2D de 256x256, cuyo tiempo de cálculo estáalrededor de 0.05 segundos. Como otra alternativa se sugiere acelerar eltiempo de cálculo de la tabla 3D utilizando la generación actual deGPU’s.El tiempo total requerido por los distintos algoritmos que se ejecutanframe a frame para actualizar la selección no supera los 5 milisegundosal considerar hasta 400MB de memoria de textura. Esto demuestra queestos algoritmos no tienen un impacto significativo en el tiempo derespuesta de la aplicación, que depende mayormente (90% del tiempo)de la carga de bricks y rendering.Se ha introducido una técnica efectiva y eficiente para remover artefactosvisuales entre bricks adyacentes con distinto nivel de detalle. La técnicase basa en la mezcla ponderada de bricks de la selección con su siguiente-133-

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