CapÃtulo X: Introducción
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Apédice I: Modelo ÓpticoCapítulo 8.FuturoConclusiones y Trabajos aEn este trabajo se han implementado dos sistemas prototipo paradesplegar volúmenes de gran tamaño. Uno de estos sistemas tiene comoobjetivo principal mantener la interactividad conforme se navega por elvolumen (Visualizador Interactivo), mientras el otro sistema introduceuna técnica para reducir artefactos visuales que se generan al desplegarun volumen con distintos niveles de detalle (Visualizador Experimental).A continuación se listan las conclusiones más importantes producto deesta investigación y de la implementación de los sistemas prototipo,empezando por el Visualizador Interactivo.En el algoritmo de selección voraz que se utiliza comúnmente paraobtener la selección a visualizar, se introduce una mejora efectiva entérminos de la reducción del error. Esta mejora consiste en refinariterativamente el nodo que genere la máxima reducción de errorpromedio por nodo hijo, en vez de refinar el nodo de máximo error. Enlas pruebas, el algoritmo voraz mejorado supera al algoritmo vorazoriginal hasta en un 13,27% en términos del error. Debido al interéscientífico de conocer cuán cerca están estos resultados de la selecciónóptima, se introduce un nuevo algoritmo, que mediante la técnica deprogramación dinámica, logra encontrar la selección óptima en tiempopolinomial. En las pruebas realizadas, el error promedio por framegenerado por el algoritmo óptimo es de tan sólo entre 0,05% y 2,03%inferior al algoritmo voraz mejorado, lo cual demuestra que losresultados del algoritmo voraz mejorado están muy cercanos al óptimo.Para considerar los bricks que ya están cargados en la memoria detextura durante el algoritmo de selección, y explotar la coherencia framea frame, se introduce un algoritmo voraz incremental (algoritmo de Splitand-Collapse)en el área de despliegue de volúmenes de gran tamaño.Este algoritmo actualiza continuamente la representación del volumenmulti-resolución, conforme se interactúa con el mismo. Debido al anchode banda limitado entre la tarjeta gráfica y la memoria principal, seagrega una restricción adicional para limitar la cantidad de bricks atransferir por cuadro de imagen, lo que puede generar representacionesintermedias para lograr un balance entre calidad y tiempo de respuesta.El algoritmo se basa en operaciones de split y collapse sobre la selecciónde bricks a visualizar. Para este algoritmo se proponen dos versiones;una de ellas refina el nodo de mayor error mientras colapsa el de menor-131-