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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 1: Introducciónestá planteada originalmente para tablas 2D, y en este prototipo segeneraliza para el caso 3D para soportar el muestreo adaptativo.1.2 Visualizador ExperimentalEl despliegue de volúmenes multi-resolución suele generar artefactosvisuales debido a la diferencia de nivel de detalle entre los bricks. Elorigen de estos artefactos visuales se debe a que las muestrasinterpoladas del volumen de niveles más burdos difieren de las muestrasoriginales, por lo que suelen generar colores distintos al ser clasificados.Estos colores distintos son percibidos por nuestra vista cuando sedespliegan bricks adyacentes con distintos nivel de detalle, pues generancambios abruptos de color en la imagen. La remoción de estos artefactosse logra mediante la mezcla o blending de bricks de niveles de detalleconsecutivos, con soporte de GPU.El objetivo Visualizador Experimental es mostrar la efectividad de latécnica de blending en la remoción de artefactos visuales entre bricksadyacentes. En este sentido, los módulos de selección y paginación sonrelativamente básicos al compararlo con el visualizador interactivo.a) Selección: el algoritmo de selección considera los mismosparámetros del Visualizador Experimental, salvo el ancho de bandahacia la memoria de textura, el cual es ignorado. En cambio, seadiciona una nueva restricción: la diferencia de nivel de detalleentre bricks adyacentes debe ser a los sumo un nivel.b) Paginación: se utiliza un simple mecanismo de paginación bajodemanda, con reemplazo de página basado en la hora del últimoacceso (LRU), similar a los trabajos [GUT02] y [CAS05].c) Rendering: se introduce el algoritmo basado en la mezcla de nivelesde detalle para reducir artefactos entre bricks adyacentes condistinto nivel de detalle. En las pruebas se muestra la efectividadde la técnica, y el bajo impacto en el tiempo de respuesta yrequerimientos extras de memoria. Se implementa la técnica deaceleración basada en salto de espacios vacíos.d) Pre-integración: utiliza el rápido algoritmo de Eric Lum et al. paraconstruir la tabla de pre-integración 2D.Ambos prototipos pueden ser ejecutado en modo pantalla completa, parasu futura migración a sistemas inmersivos como la mesa de trabajovirtual o workbench [KRU95] y caves 1 [CRU93].1 CAVE: acrónimo recursivo de CAVE Automatic Virtual Environment. Es un ambiente derealidad virtual inmersivo multi-usuario, que consiste en un cubo, en donde se realiza una-6-

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