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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 7: Implementación y PruebasCapítulo 7. Implementación y PruebasEn este capítulo se presentan detalles de la implementación de losalgoritmos, en sus respectivos sistemas prototipo, así como las pruebasde rendimiento y de calidad de las imágenes generadas. Se especifica laplataforma, lenguaje y librerías utilizadas. Las pruebas están enfocadasa las bondades de cada sistema. En el sistema de VisualizaciónInteractivo – VI – interesa principalmente medir el desempeño de losalgoritmos y calidad de las imágenes, bajos distintos parámetros ytécnicas de aceleración. En el sistema de Visualización Experimental –VE – se desea verificar que efectivamente los artefactos son removidoscon la técnica de blending al mezclar niveles de detalle consecutivos;adicionalmente se desea estudiar el impacto que tiene dicha técnicasobre el nivel de detalle, costo en memoria y tiempo de respuesta.7.1 ImplementaciónAmbos sistemas tienen una arquitectura similar, y sólo cambia las clasesque implementan el criterio de selección, paginación y rendering. Seutiliza el entorno de desarrollo Visual Studio 2005. Pese que este entornoestá disponible únicamente para sistemas operativos de MicrosoftWindows (por ejemplo, Windows XP ®), el sistema ha sido implementadoutilizando las funcionalidades estándares de C++, de manera tal defacilitar la portabilidad del código. Como API gráfica para realizar eldespliegue se utilizó OpenGL® 1 , v2.1, el cual soporta la programación delos procesadores de vértices y fragmentos mediante el lenguaje GLSL 2 , yestá disponible en múltiples plataformas.Además de la portabilidad, es deseable poder ejecutar los sistemas enmodo pantalla completa con la posibilidad de incluir estereoscopía, demanera tal que puedan adaptarse fácilmente para su ejecución enambientes inmersivos como workbenches y caves. Para satisfacer esterequerimiento, así como para manejar los eventos de la ventana, el ratóny el teclado, se utiliza la librería de utilidades GLUT 3 v3.31a [OPE07], la1 OpenGL: acrónimo de Open Graphics Library (librería gráfica abierta). Es es APImultiplataforma para programar gráficos 2D y 3D.2 GLSL: acrónimo de OpenGL Shading Language (lenguaje de sombreado de OpenGL).Es parte del API OpenGL® que permite la compilación y ejecución de programas quecorren en el procesador gráfico o GPU.3 GLUT: acrónimo de OpenGL Utility Toolkit (juego de herramientas utilitarias paraOpenGL®). Es un API para programas que utilizan OpenGL®, para realizar interacción-109-

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