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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 6: Reducción de Artefactosdesplegar en memoria de textura no es apropiado. La solución a esteproblema es utilizar una única textura 3D de 2x2x512, que contienetodas las combinaciones posibles de los pesos de los vértices (ver Fig.6.3). Esta textura es cargada una única vez en memoria de textura, ymediante un simple índice (entre 0 y 255) se indica cual sub-textura de2x2x2 vóxeles corresponde al brick a desplegar. La Fig. 6.4 muestra unejemplo de cómo la técnica remueve efectivamente los clásicos artefactosdel despliegue multi-resolución.(a)(b)Figura 6.4: removiendo artefactos mediante blending. (a) Despliegue convencional dela selección utilizando 30MB de memoria de textura. Se observan los artefactos entrebricks adyacentes. (b) Los artefactos son efectivamente eliminados mediante latécnica de blending de niveles de detalle consecutivos.Los bricks seleccionados son desplegados en sentido front-to-back (desdeel más cercano al más lejano) utilizando ray casting basado en GPU conclasificación pre-integrada. Por cada brick se despliegan y rasterizan suscaras frontales de su caja delimitadora, interpolando las coordenadas detextura de los vértices, y el vector de visualización. Así, cada fragmentoobtenido de la rasterización contiene el rayo de visualización y el puntode entrada en el brick en el espacio de textura.El rayo es muestreado con pasos constantes. Para cada par de puntosconsecutivos front y back en el rayo, se obtienen las muestrascorrespondientes b(front) y b(back) en el brick b. Si el brick b no requierede blending, la tabla de pre-integración 2D es muestreada en(s,t)=(b(front),b(back)) para obtener la integral RGB(b(front),b(back)) yopacidad (b(front),b(back)) en el intervalo [b(front),b(back)]. Si el brick brequiere de blending, se deben considerar las muestras correspondientes-105-

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