CapÃtulo X: Introducción
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Capítulo 6: Reducción de ArtefactosLos bricks totalmente transparentes no son considerados, pues ellos sonexcluidos del rendering por el proceso de selección. Si el peso de todos losvértices de un brick es cero, entonces su brick padre (de nivel de detalleinmediatamente inferior) no es requerido en su despliegue. En cualquierotro caso, el blending es realizado en cada muestra requerida del brick x,con coordenadas de textura (s,t,r), y su correspondiente muestra en elbrick padre p, con coordenadas de textura (s,t,r). Así, la muestra x(s,t,r)es interpolada linealmente con p(s,t,r) utilizando la siguiente ecuación:blend( s,t,r ) (1 ( s,t,r )) x(s,t,r ) (s,t,r ) p(s,t,r ), [Ec 6.1]donde es calculada mediante interpolación tri-lineal de los pesos de losvértices (ver Fig. 6.2b). Note que la muestra del volumen mezcladablend(s,t,r) es obtenida mediante interpolación cuádrica, puesto quex(s,t,r) y p(s,t,r) son típicamente reconstruidas mediante interpolacióntri-lineal. Particularmente, blend(s,t,r)=x(s,t,r) si (s,t,r)=0, mientras queblend(s,t,r)=p(s,t,r) si (s,t,r)=1. Para cualquier otro valor de en (0,1), elnivel de la muestra resultante es i, es decir, un nivel intermedio entrelos niveles i1 e i. Esto muestra que el nivel de detalle varía vóxel a vóxel,lo cual permite una transición suave entre bricks adyacentes con distintonivel de detalle.0 1 2 3 16 17 254 255Figura 6.3: textura tri-dimensional con todas las combinaciones posibles de lospesos de los 8 vértices de un brick. El peso de los vóxeles blancos es 1, y 0 para losnegros. Mediante un simple índice entre 0 y 255 se le indica a los programas devértices y fragmentos cuál sub-textura utilizar.Para realizar la interpolación tri-lineal de los pesos de los vértices de unbrick, hay diversas posibilidades. Una de ellas es pasar los 8 pesos en 8variables al programa de fragmentos del GPU. Sin embargo, esto implicaque la interpolación tri-lineal hay que codificarla, lo cual requiere demuchas multiplicaciones y sumas en punto flotante por muestra, quepueden degradar el rendimiento. Otra alternativa es explotar lainterpolación tri-lineal provista por el hardware gráfico. Inicialmente sepropone utilizar una textura 3D de 2x2x2 vóxeles, que corresponde conlos 8 pesos. Sin embargo, cargar una textura 3D auxiliar por cada brick a-104-