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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 5: Despliegue Multi-resoluciónsido utilizado anteriormente en el despliegue multi-resolución devolúmenes con aceleración de hardware gráfico.Tanto la técnica de terminación temprana del rayo como la de muestreoadaptativo basado en opacidad, necesitan llevar la traza de la opacidadacumulada en cada píxel, durante el despliegue de los distintos bricks.Para ello se ha utilizado los frame buffer objects, que es una extensión dela librería gráfica de OpenGL® que permite seleccionar una textura comobúfer de despliegue, que a la vez puede ser consultada dentro de losprogramas de fragmentos. En una prueba temprana se determinó que elmuestreo adaptativo basado en opacidad reduce los artefactos visualesgenerados por el muestreo adaptativo basado en el nivel de detalle. Cabedestacar que este último ha sido el estándar en muestreo adaptativo parael caso multi-resolución en la última década.Finalmente, al utilizar muestreo adaptativo se requiere de la generaciónde una tabla de pre-integración 3D. En este capítulo se ha presentado unalgoritmo eficiente para calcular esta tabla, mediante la generalización deun algoritmo introducido originalmente para tablas 2D [LUM04].Adicionalmente, se aborda el problema de integración en las fronterasentre bricks, y en la frontera con el plano de corte. La solución se basa enel ajuste adecuado de los segmentos de rayo en dichas fronteras, y lainterpolación adecuada de las integrales pre-calculadas en la tabla 3D.En el próximo capítulo se presenta el módulo de rendering del sistemaexperimental, cuyo objetivo es la eliminación de los artefactos entrebricks adyacentes.-100-

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