CapÃtulo X: Introducción
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Capítulo 5: Despliegue Multi-resoluciónbrick. Así, el desplazamiento coincide con la distancia entre polígonosutilizada para el despliegue del brick. El hardware gráfico cortará lageometría que contiene los slabs de descarte trivial, mientras que el restode los slabs serán procesados por el programa de fragmento. Comoresultado, todos los slabs cortados por el plano de corte sonconsiderados, y tratados correctamente (ver Fig. 5.11c y 5.12b).(a)(b)plano de corteplano de corteFigura 5.12: integración alrededor del clipping plane. (a) Debido al clipping, losfragmentos del lado negativo del plano son removidos (puntos blancos). Lossegmentos rojos y azules corresponden a los segmentos de slabs construidosalrededor de cada fragmento no removido (puntos negros). Algunos segmentos deslabs atraviesan el plano, mientras otros segmentos no han sido considerados, puessu fragmento asociado no fue generado durante la rasterización. (b) El problema essolucionado desplazando ligeramente el plano de corte, haciendo el ajuste de losslabs intersectados por el plano en el programa de fragmentos (fragmentos grises).En el caso de utilizar los 6 planos de cortes para ajustar la geometríaintermedia al brick, no hay planos de cortes disponibles para hacer lainspección interna. En este caso, se utiliza la técnica de frustum oblicuopresentado en [LEN06]. El plano de corte cercano de la pirámide devisualización o frustum puede ser trasladado y rotado, manipulandodirectamente las entradas la matriz de proyección. De esta manera, seobtiene la misma funcionalidad de un plano de corte soportado por elhardware gráfico, valiéndonos del frustum culling [WOO99].5.6 SumarioEn este capítulo se ha detallado el módulo de rendering del VisualizadorInteractivo, el cual soporta tanto planos alineados al viewport como raycasting basado en GPU. En ambos casos se describe cómo seimplementan las técnicas clásicas de aceleración, como saltos deespacios vacíos, la terminación temprana del rayo y el muestreoadaptativo basado en el nivel de detalle. Particularmente en el caso deray casting basado en GPU, se propone la implementación de muestreoadaptativo basado en la opacidad, que para nuestro conocimiento, no ha-99-