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Capítulo X: Introducción

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Capítulo 5: Despliegue Multi-resolucióntabla 5.1. Para un valor no pre-calculado de h, inicialmente obtenemoslos múltiplos de h0 entre los cuales se encuentra h, que vienen dados porlog2hh0left 2 , right = 2left. [Ec. 5.24]En donde la función x corresponde a la función piso de un númeroreal x. Por ejemplo, para h/h0=5, hay que interpolar entre los múltiplos 4y 8. Luego se obtiene la proporción de h/h0 respecto a ambos múltiplosdada port = (h/h0left)/(rightleft) [Ec. 5.25]= (h/h0left)/left.= h/(h0*left) 1.Finalmente, la coordenada de textura r se obtiene como0.5 log 2r mhh0 t. [Ec. 5.26]Para los casos en que h/h0[1,2 m ], se muestrea la textura de integralesen el extremo correspondiente, y se escala la integral proporcionalmente.Cuando h/h02 m , la textura es muestreada en r(m0.5)/m, y las integrales seescalan por h/(h02 m ).Tanto para ray casting acelerado por GPU (con proyección paralela operspectiva), como para polígonos alineados al viewport (con proyecciónparalela), la distancia h entre muestras es constante por nivel de detalle.En cambio, al utilizar polígonos alineados al viewport con proyecciónperspectiva, la distancia entre muestras varía rayo a rayo. Unaalternativa en este último caso es utilizar conchas esféricas [LAM99], endonde por cada nivel de detalle la longitud de cada segmento de rayo essimilar. Sin embargo, en todos estos casos es necesario aproximar lasintegrales en las fronteras de los bricks mediante interpolación,ajustando adecuadamente la coordenada r de textura.c) Tabla uniforme: para la tabla exponencial, en niveles de detalles bajos,la interpolación en la coordenada r de textura genera aproximacionesburdas de las integrales, que pueden producir artefactos no deseados enlas fronteras entre bricks. Estos artefactos pueden reducirse utilizandouna tabla uniforme, en donde h varía linealmente entre 0 y 2 m (i.e. h=0,-95-

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