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ESPAÑA: - Cestim

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INFORME AMNISTIA INTERNACIONALESPAÑA:MENORES Y DERECHOS HUMANOS,RESPONSABILIDADES EN JUEGOLa protección de los derechos de la infanciaestá en manos de la voluntariedad de lasempresas que comercializan los videojuegosSECCIÓN ESPAÑOLA DE AMNISTIA INTERNACIONAL


la legislación autonómica en materia de proteccióndel menor, ni el código de autorregulación de lapropia industria - a través del sistema de clasificaciónpor edad PEGI 5 (Sistema Paneuropeo de Informaciónsobre Juegos) -, garantizan el cumplimientode la responsabilidad de proteger a lainfancia adquirida por el Estado español con la firmay ratificación de la Convención de los Derechosdel Niño, que recoge textualmente en el Preámbulo:(la persona menor de edad) "debe sereducada en el espíritu de los ideales proclamadosen la Carta de Naciones Unidas y, en particular, enun espíritu de paz, dignidad, tolerancia, libertad,igualdad y solidaridad" 6 . De la misma manera, elEstado español asume la responsabilidad de priorizarla protección de los menores, como colectivoespecialmente vulnerable, ante cualquier otro interésen la Carta de los Derechos Fundamentalesde la Unión Europea, y en la propia ConstituciónEspañola a través de los artículos 20.4 y 39.4.Es por ello que Amnistía Internacional quiereincidir especialmente en el deber del Estadoespañol de proteger los derechos de la infancia,así como velar por el cumplimiento de los derechoshumanos, estableciendo las medidasoportunas para eliminar cualquier forma de discriminación,de acuerdo con los compromisos internacionalesadquiridos. Por lo tanto, el presente informerecoge como principal recomendación lacreación de un marco legislativo estatal para laregulación de todo lo relativo a la producción, distribución,venta, publicidad y promoción de los videojuegos,entendiéndolos como un productomás en el mercado que requiere de toda la informacióny medidas necesarias para un consumoresponsable. Además, la organización muestra eneste informe una especial preocupación por elvacío de regulación en Internet y en la telefoníamóvil, dos canales para la descarga de videojuegoscada vez más atractivos y accesibles para losmenores.De los usuarios entre 7 y 34 años, los menorescon edades comprendidas entre 7 y 13 añosson los que mayor predisposición muestran parajugar on-line 7 , y el uso de los servicios de entretenimientopara móviles está empezando a generalizarseen el mercado español. Según los datosaportados a finales de 2004 por el director generalde First Data Ibérica, ya entonces se descargabanen España cerca de 750.000 juegos para móvil almes y se pronosticaba que este sector experimentaríaun crecimiento del 700% hasta el 2008 8 .Cifras especialmente alarmantes al comprobarque sólo atendiendo a los menores madrileñosentre 11 y 17 años, un 30% ya ha adquirido videojuegosa través del móvil 9 .5Pan European Game Information, según sus siglas en inglés.6Preámbulo de la Convención sobre los derechos del Niño, adoptada y abierta a la firma y ratificación por la AsambleaGeneral de Naciones Unidas en su resolución 44/25, de 20 de noviembre de 1989. Ratificada por España el 31 de diciembrede 1990.7Adese. Dossier de Prensa. Abril 2005. www.adese.es8 "Los teléfonos móviles dan mucho juego" en Comercio Digital (http://canales/elcomerciodigital.com/empresa/noticias/041114b.htm),14 de noviembre de 2004.9Véase el estudio realizado por el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y la Asociación Protégeles "Seguridadinfantil y costumbres de los menores en el uso de la telefonía móvil".2


2.- Una regulación insuficiente en el marco del Estado españolAmnistía Internacional ya denunció en informesanteriores que el Estado español no cuentacon una legislación específica para regular elacceso de los menores a los videojuegos no recomendadospara su edad. Sin embargo, esta responsabilidaddel Gobierno, aparece reflejada deforma indirecta en la Ley Orgánica 1/1996, de 15de enero, de Protección Jurídica del Menor, demodificación parcial del Código Civil y de la Ley deEnjuiciamiento Civil que en el artículo 2 recoge comoprincipios generales: "en la aplicación de lapresente Ley primará el interés superior de losmenores sobre cualquier otro interés legítimo quepudiera concurrir"; en el artículo 3 garantiza que"los menores gozarán de los derechos que lesreconoce la Constitución y los Tratados Internacionales,especialmente la Convención de Derechosdel Niño …", y en el artículo 11 se reconoce la responsabilidadde las Administraciones públicasante las necesidades del menor en el ejerciciode sus competencias y, especialmente, enmateria de control sobre, entre otros, consumo.Pese a la obligación del Estado de desarrollarmedidas ante cualquier situación que pongade manifiesto la especial vulnerabilidad de losmenores como, por ejemplo, en su condición deusuario y consumidor de productos de ociocomo los videojuegos, toda la legislación desarrolladaal respecto se circunscribe al marco delas comunidades autónomas, cuya competenciase limita a su ámbito territorial. Por lo tanto, estamosante la inexistencia de un marco legislativoaplicable a todo el territorio español que garanticeuna adecuada protección de la infancia y adolescenciacomo usuarias de los videojuegos.Además, como ya se denunciaba en el informeCon la violencia hacia las mujeres no se juega,de las diecisiete comunidades autónomas, seisposeen una legislación ambigua sobre la proteccióndel menor en el acceso a videojuegos concontenidos nocivos, y dos comunidades autónomas,Baleares y el País Vasco, carecían de legislaciónal respecto, si bien el 18 de enero el Parlamentovasco aprobó la Ley 3/2005 de Atencióny Protección de la Infancia y la Adolescencia.Asimismo, como se denunciase hace un año, laorganización ha podido comprobar que siguen sindesarrollarse reglamentos para la aplicación deestas leyes, como tampoco se han activado mecanismosde seguimiento que garanticen el accesocontrolado de los menores a los videojuegosno recomendados para su edad.A lo largo de este año 2005, han sido varios losestudios 10 presentados que han puesto de manifiestosu especial preocupación por los valores yactitudes que fomentan los videojuegos, la accesibilidad,cada vez mayor, de los menores a ellos-bien a través de la compra por sus padres, la descargaen Internet, la piratería, o los teléfonos móviles-y las deficiencias mostradas por las medidasde control existentes. Las distintas recomendacionesrecogidas en estos informes y especialmentelas formuladas por Amnistía Internacional en suinforme Con la violencia hacia las mujeres no sejuega, han llevado al Gobierno español a la creaciónde un Grupo de Trabajo Interministerial (compuestopor los Ministerios de Educación y Ciencia,Sanidad y Consumo, Industria y Comercio, y elMinisterio de Trabajo y Asuntos Sociales, a travésdel Instituto de la Mujer) para la elaboración de uninforme sobre la situación de la regulación y controlde los videojuegos a nivel estatal. Según hapodido saber Amnistía Internacional, este informe,ya finalizado, se entregó a la Ministra de Educación,Dña. María Jesús San Segundo, el pasado12 de octubre para su evaluación. Por el momento,la organización no ha recibido respuesta delMinisterio de Educación sobre la valoración dedicho informe y las iniciativas previstas para abordaresta realidad.Por lo tanto, hasta el momento, la única regulaciónde alcance estatal sobre el sector del video-10 La Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), ha realizado dos estudios sobre menores y videojuegos, uno juntoal Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y otro junto al Instituto Nacional de Consumo. Por su parte, el Defensordel Menor ha realizado, junto a la Asociación Protégeles y la organización de investigación Civertice el informe "Videojuegos,menores y responsabilidad de los padres", hecho público el 13 de diciembre de 2005. Junto al citado informe, estas dos primerasentidades, junto a la Asociación Española de Padres y Madres Internautas (AEMPI) e ins@fe, han elaborado una guíade videojuegos para informar a los padres, disponible en www.guiavideojeugos.es. También podemos citar el estudio realizadopor el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y la Asociación Protégeles, "Seguridad infantil y costumbres de losmenores en el uso de la telefonía móvil", presentado en mayo de 2005; el "Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos",realizado por aDeSe y presentado en febrero de 2005; "Menores y Medios de Comunicación. Publicidad y Televisión eInternet", "Violencia y medios de comunicación. De la retórica a los efectos", elaborados y actualizados por la Asociación deUsuarios de la Comunicación (AUC).3


juego, es el código de autorregulación de la industriadel software interactivo, al que se adhieren lasempresas de forma voluntaria. Amnistía Internacionaladvierte de la aplicación parcial del CódigoPEGI en España, de acuerdo con los compromisosrecogidos en el articulado del Código de Conductade la Industria Europea del Software Interactivo,y las consiguientes lagunas de regulación.Todo ello permiten que los derechos de la infanciay los derechos humanos queden reducidos a unejercicio voluntario de "buenas prácticas" por partede las empresas del sector.Por lo que respecta al tratamiento que los videojuegoshacen de la imagen de la mujer, la aprobaciónde la Ley Orgánica de Medidas de ProtecciónIntegral contra la Violencia de Género 11 ,no supone un avance especialmente significativo,ya que sólo recoge en su artículo 10 que los mediosde comunicación de titularidad pública fomentaránla protección y salvaguarda de la igualdadentre hombres y mujeres, evitando toda discriminaciónentre ellos. Tiene mayor alcance en el ámbitode los videojuegos, la modificación de la LeyGeneral de la Publicidad a través de la DisposiciónFinal Cuarta. Por ella queda modificada la redaccióndel artículo 3 en su letra a) que incorpora a laidentificación como publicidad ilícita: los anunciosque presenten de forma particular y directa elcuerpo de la mujer en forma vejatoria o su imagenasociada a comportamientos estereotipados queimpliquen discriminación.A pesar de la entrada en vigor de la LeyOrgánica de Medidas de Protección Integral contrala Violencia de Género, el análisis de revistasde videojuegos especializadas como Superjuegos,PC Juegos, Hobby Consolas, Play Station 2o Micromanía, pone de manifiesto que la alusión ala mujer en estas publicaciones queda, casi exclusivamente,reservada a su recreación seductoracomo reclamo para la venta del producto. Cuandola publicidad de videojuegos recurre a la presenciafemenina, lo hace explotando el estereotiposexista de mujer objeto. La fórmula "carreras ilegales,tuning y chicas explosivas" es una constanteen videojuegos como la serie de Need for Speedo L. A. Rush. Por el contrario, hay números de revistasque se caracterizan por una casi absolutainvisibilidad de las mujeres, a excepción de la páginadedicada a la promoción de fondos para elmóvil, dominados por imágenes del cuerpo femeninoen actitud seductora 12 . En este sentido, cabemencionar la Proposición No de Ley, aprobadapor unanimidad el 21 de febrero de 2005 por la comisiónMixta del Congreso-Senado sobre los Derechosde la Mujer y la Igualdad de Oportunidades,en la que se insta al Gobierno para que el Institutode la Mujer impulse un estudio sobre la comprensióninfantil de situaciones de discriminaciónde género a través de imágenes y se continúeprofundizando en los estudios sobre imágenes virtualesen todos los ámbitos y en colaboración conlas comunidades autónomas. La información proporcionadapor el Instituto de la Mujer a AmnistíaInternacional, indica que este estudio no se ha iniciadotodavía.2.1. - Deficiencias del código de autorregulaciónde la industria del softwarede entretenimiento: el sistema europeode clasificación PEGILa necesidad de proporcionar a la infancia unaprotección especial ha sido enunciada en la Declaraciónde Ginebra de 1924 sobre los Derechosdel Niño y en la Declaración de los Derechos delNiño adoptada por al Asamblea General el 20 deNoviembre de 1959, y reconocida en la DeclaraciónUniversal de los Derechos Humanos (artículo 25),en el Pacto Internacional de Derechos Civiles yPolíticos (artículos 23 y 24), en el Pacto Internacionalde Derechos Económicos, Sociales y Culturales(artículo 10). Asimismo, la protección de la infanciano sólo debe ser "especial" sino también "prioritaria"ante cualquier acto relativo a los niños llevadosa cabo por autoridades públicas o privadas, comoreconoce el artículo 23.2 de la Carta de losDerechos Fundamentales de la Unión Europea.Como ya se ha mencionado, la obligación deproveer una especial protección a la infancia queasume el Estado español a través de compromisosinternacionales y la propia legislación española, partiendode los imperativos del texto constitucional, hasido transferida a las comunidades autónomas. Porlo tanto, es el código de autorregulación de la industriadel videojuego el único mecanismo encargadode regular en todo el territorio español el acceso delos menores a los videojuegos con contenidos quepuedan resultar nocivos para su edad. ParaAmnistía Internacional, el Gobierno español nopuede confiar a un código de autorregulación voluntariosu compromiso internacional de proveer unaprotección especial al menor.Desde que en abril de 2003 entró en vigor elCódigo PEGI (Sistema Paneuropeo de Informa-11Adoptada el 28 de diciembre de 2004 y publicada en el BOE núm. 313, de 29 de diciembre de 2004. La Ley entró en vigorel 29 de enero de 2005, salvo los títulos sobre condena penal y judicial que rigen a partir de los seis meses de la fecha deadopción de la ley; plazo en el que deben desarrollarse los reglamentos y medidas para su aplicación.12Véase, por ejemplo, la revista PC Juegos, Núm. 85, p. 51.4


ción sobre Juegos), elaborado por la FederaciónEuropea de la Industria del Software Interactivo eimpulsado por la Comisión Europea, la industriaespañola del sector está regida por este código deautorregulación que estandariza los criterios declasificación de los videojuegos y establece un sistemade regulación homogéneo para toda laUnión Europea. Sin embargo, como ya se señalaseen el informe sobre videojuegos publicado enel 2004, este código sigue siendo válido sólo para16 países de la UE: los 15 comunitarios con anterioridada la ampliación a 25 -a excepción de Alemania-,Noruega y Suiza. Por el momento, segúnaDeSe, ninguno de los nuevos socios europeosha suscrito el código.De acuerdo con el artículo 2 del Código deconducta de la industria europea del software interactivorelativo a la clasificación por edades, eletiquetado, la promoción y la publicidad de productosde software interactivo -denominacióncompleta del código de autorregulación del sector- su objetivo es proporcionar a los padres y educadoresinformación objetiva, inteligible y fiable acercade la edad para la que se considera adecuadoun determinado producto desde el punto de vistaexclusivo de su contenido. Para ello el códigocuenta con una serie de instrumentos entre losque se encuentra el "Sistema de clasificación poredades" (código PEGI) que regula la concesión delicencias para el uso de etiquetas específicas indicadorasde la edad para la que se recomienda elproducto en virtud de su contenido, así como losiconos sobre los 6 criterios establecidos (violencia,palabrotas, miedo, sexo o desnudos, drogas y discriminación)que determinan por qué el productoha sido etiquetado para una determinada categoríade edad.La Asociación Española de Distribuidores yEditores de Software de Entretenimiento (aDeSe)manifiesta su satisfacción sobre la aplicación delCódigo PEGI en España; el 99% de los videojuegosen el mercado están etiquetados 13 . No obstante,Amnistía Internacional quiere incidir, a través deeste informe, en dos aspectos que ponen especialmentede relieve que este código, por su caráctervoluntario, la selección de sus propios criteriosy su parcial aplicación es un instrumento débile inadecuado para responder al compromiso internacionalasumido por España en materia de protecciónde la infancia.2. 1. 1.- La protección de la infanciano puede depender de uncompromiso voluntarioEl código de autocontrol que en estos momentosrige la industria de los videojuegos en España,refleja la voluntad del sector de mostrar cierta diligenciaen el desarrollo de su trabajo, presidido porla idea de "las buenas prácticas" en el mercado.Sin embargo, este componente ético que, en elcaso de los videojuegos, afecta a un colectivoespecialmente vulnerable como son los menoresde edad, no es de carácter imperativo. Son lasempresas del sector las que, "voluntariamente",deciden incorporarlo o no como principio que rijasu labor productiva diaria. Por ejemplo, FRIENDWARE tiene disponibles a la venta en uno de loscentros comerciales más populares hasta oncetítulos de videojuegos sin recomendación algunasobre la edad apta para sus contenidos 14 ; simplemente,no ha suscrito el código de autorregulaciónPEGI.Amnistía Internacional pide a las autoridadesespañolas que pongan fin a la voluntariedad a laque queda sujeta la protección especial y prioritariadel menor en el acceso a los videojuegos concontenidos no recomendados para su edad. Delmismo modo, la organización insiste en la necesidadde subrayar que la protección tanto de losderechos de la infancia como de los derechoshumanos -vulnerados y banalizados en algunosvideojuegos- debe primar siempre y en todo casoante las lógicas del mercado y la buena fe de susimpulsores.2. 1. 2.- Los problemas detectadosen la definición del propio código deautorregulación y de su aplicación enEspaña.a) Criterios de clasificación y etiquetado para unconsumo responsableEntre los iconos descriptores de contenidosque especifican la razón por la que un videojuegose ha clasificado en una determinada categoría deedad, se encuentra la "discriminación". Este iconoqueda identificado por una imagen compuesta porlas siluetas blancas de dos personas en primerplano y una tercera silueta de color negro queocupa el centro de la imagen desde un segundoplano.13"Una Industria que se autorregula" en El País, 9 de enero de 2005.14Los títulos detectados por Amnistía Internacional son: Strength and Honour, Legion, Crusaders Kings, High Land Warriors,Crown of the North, Blade. The Edge of Darkness, Un Imperio bajo el sol Victoria, Port Royal, Terrorist Takedown, BattleStrike, Hearts of Iron.5


Tu objetivo es chocar y hacer estallas el máximonúmero de coches (…) Golpea los objetos ylos coches para obtener puntos. El tráfico queexplota multiplica la puntuación (…) ¡Ahora échatea la carretera y que empiece la destrucción!Como se deduce, el juego consiste, a travésde las sucesivas pantallas, en ponerse al volantey provocar el máximo de choques y accidentesposibles. La finalidad de la primera prueba es provocarun accidente con el mayor número de conchesimplicados. Un contador en el extremo superiorizquierdo de la pantalla contabilizará el númerode conches que has conseguido involucrar enel accidente. La voz en off va apareciendo a lolargo de la jugada: cuando queden veinte segundosdeberás machacar el tráfico si quieres mantenerel coche en marcha.NEED FOR SPEED. MOST WANTED (3+)Es un juego cuya temática, como en los anterioresde esta serie, gira en torno a las carreras ilegales,el gusto por tunear los coches, huir de lapolicía y por la presencia de mujeres explosivas.Baste mencionar que la revista Play Station 2,analiza este juego recomendado, según el códigoPEGI, para niños/as a partir de 3 años, destacandocomo componentes que lo hacen especialmenteatractivo las chicas de Need for Speed.Dos fotografías de chicas en bikini van a acompañadasde las siguientes fichas 16 :Juego en el que aparece: NFS Underground 2Medidas: cambiantes, está casada con un cirujanoTrayectoria: Anuncia balones en la TeletiendaAficiones: cuidar de sus niños. Posar desnudaJuego en el que aparece: NFS Most WantedMedidas: Depende de la postura. No os dejéisengañar.Trayectoria: Sale 3 minutos en "Van Helsing"Aficiones: no tiene niños, así que posar desnudaLos SIMS 2, uno de los juegos de simulación yestrategia más demandados, ofrece un caso declasificación por edad interesante. Mientras el videojuegoestá clasificado para mayores de 7años, se pueden adquirir las llamadas expansionesdel juego que, sin embargo, tienen una clasificaciónpor categoría de edad superior. Por ejemplo,las expansiones "Primera cita" y "Universitarios"están clasificadas para mayores de 12años. Amnistía Internacional considera que estasvariaciones en la clasificación se deberían evitar,ya que inducen a la confusión de padres y menoresa la hora de adquirir este videojuego.Un caso paradigmático que refleja la arbitrariedady poca fiabilidad del sistema de clasificaciónPEGI es LOS 4 FANTÁSTICOS; un videojuegoproducido por distintas plataformas, cada una delas cuales determina una categoría de edad,cuando la temática del juego y su desarrollo novaría. La mayoría de los sistemas lo clasifica paramayores de 12 años, mientras que la clasificaciónestablecida por Game Boy Advance es a partir de7 años 17 .Por otra parte, Amnistía Internacional hapodido comprobar que la mayoría de los videojuegosque se venden en comercios sólo tienen la etiquetade categoría de edad. En muy pocos casosaparece acompañada de los iconos sobre los criteriosque explican por qué se ha clasificado parauna categoría de edad determinada. Además,cuando aparecen son dibujos cuya correcta interpretaciónno es evidente en ningún caso. La ausenciade texto informativo en la propia carcasadel videojuego, se une a la inexistencia en los puntosde venta de carteles informativos sobre la existenciadel Código PEGI, sus objetivos, sus criteriosde clasificación, etc. Amnistía Internacional hapodido saber que si bien aDeSe firmó en el 2003y renovó en el 2004, un convenio con el InstitutoNacional de Consumo para realizar una campañainformativa durante las Navidades con la difusiónde 300.000 folletos, este año no se ha repetido laexperiencia. La organización puede constatar queen plena campaña navideña, los puntos de ventade afluencia masiva nos disponen ni de carteles,ni de folletos informativos sobre el Código PEGIpara garantizar una mínima información a todoslos consumidores y usuarios de videojuegos.Estos datos son especialmente relevantes alcomprobar que el sector del videojuego generó enEspaña en el curso 2004 un total de 790 millonesde euros, superando a sectores del ocio audiovisualcomo los ingresos generados por la taquillade cine, las películas de vídeo o la música grabada18 . Los videojuegos son un producto de mercadoy, como tal, debería contener siempre la informaciónnecesaria que permita al usuario un consumoresponsable. Un paquete de las clásicas galletasMaría contiene en su envase informaciónrelativa a: ingredientes, cantidad en gramos, informaciónnutricional que incluye: valor energético,16Véase Play Station 2, Núm. 59, p. 9217Para más información, véase www.guiavideojuegos.es18aDeSe, "Resultados Anuales 2004. Sector del Videojuego".7


La organización ha podido concluir que elcumplimiento del código por aquellas empresasque lo han suscrito voluntariamente, sólo se limitaal etiquetado de productos, incumpliendo el compromisoadquirido de aplicarlo también al ámbitode la publicidad y de la promoción.Pese a este cúmulo de compromisos, algunosde ellos de carácter legal, la publicidad en materiade videojuegos sigue recurriendo a temas y composiciones(banalización de la violencia) accesiblesy nocivas para la infancia. En primer lugar,Amnistía Internacional ha comprobado que en lapublicidad incluida en las revistas especializadas,aparece la etiqueta de la categoría de edad pero,en ningún caso, acompañada de los iconos correspondientesa los criterios de clasificación. Asimismo,en muchos casos, la recomendación poredad aparece en los puntos de menor visibilidaden la página, como es la esquina inferior izquierda.Por lo que respecta a la publicidad, la Ley34/1988, de 11 de noviembre, General de la Publicidadreconoce en el artículo 3 como publicidadilícita:… la que vulnere los valores y derechosreconocidos en la Constitución, especialmente enlo que se refiere a la infancia. La Constitución Españoladice en sus artículos:Art. 20.1 Se reconocen y protegen los derechos:b) A expresar y difundir libremente los pensamientos,ideas y opiniones mediante la palabra,el escrito o cualquier otro medio de reproducción.a) A la producción y creación literaria, artística,científica y técnica.Art. 20.4 - estas libertades tienen su límite en elrespeto a los derechos reconocidos en este título,en el precepto de las leyes que lo desarrollen y,especialmente, en el derecho al honor, a la intimidad,a la propia imagen y a la protección de lajuventud y de la infancia.Art. 39. 4. Los niños gozarán de la protección previstaen los acuerdos internacionales que velanpor sus derechos.Además de esta legislación como marco detoda actividad publicitaria dirigida a los menores,aDeSe ha firmado un convenio de colaboracióncon la Asociación para la Autorregulación de laComunicación Comercial (AUTOCONTROL), conel fin de elaborar un "Código de Buenas PrácticasPublicitarias" que amplía las obligaciones delPEGI en cuanto a publicidad de los videojuegos.Entre las normas del Código de Conducta Publicitariade AUTOCONTROL se encuentra el deberde respetar la legislación vigente.En la publicidad incluida en las revistas especializadasaparece la etiqueta de la categoría de edad enpuntos de poca visibilidadAmnistía Internacional valora positivamenteque en la mayoría de los soportes publicitarios, laetiqueta de clasificación esté sobreimpresa y nose aproveche, como ocurría y sigue ocurriendo enocasiones, la etiqueta de la carcasa del juegoreproducida en la composición publicitaria. Sinembargo, sigue habiendo casos en los que la clasificaciónqueda cubierta por otras informacionescomo, por ejemplo, el precio del videojuego 20 .La organización también ha detectado casosde publicidad en la que no aparece ninguna referenciaal código PEGI.Y, es también motivo de preocupación para laorganización la inclusión en las revistas especializadasde imágenes publicitarias que puedan herirla sensibilidad de los menores. Según el Principio2 del Código Deontológico para la Publicidad Infantil21 , los anunciantes han de extremar sus cui-20Véase, publicidad de "World at War" en Micromanía, Núm. 131, p. 17.21Código elaborado por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFI) y la Unión de Consumidores de España(UCE) el 14 de diciembre de 1993. La AEFJ y la Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial (AUTO-CONTROL) firmaron un Convenio para la aplicación del Código el 9 de junio de 2003. www.aefi.es9


En materia de promoción, Amnistía Internacionalha localizado fórmulas como:"Escogiendo como combatir el crimen. ¿Quéclase de poli eres? ¿Cómo tratarás a los delincuentes?¿Le lees sus derechos y le pones lasesposas, o antes le arreas dos guantazos paraliberar las tensiones? La elección es tuya" 22 .En esteejemplo se vecómo laclasificaciónqueda tapadapor el preciodados para no hacer que la violencia sea atractivao representarla como un método aceptable paraconseguir metas sociales o personales.Sirva como ejemplo la composición para lapublicidad de "Resident Evil 4". Sobre fondo negro,centrada, se muestra una sierra mecánicacon la hoja manchada de sangre. Aunque contienela etiqueta de clasificación para mayores de 18años, consideramos que es una imagen especialmenteimpactante para una revista que, a falta derecomendación alguna, se supone apta para todoslos públicos. Otro ejemplo ilustrativo, en otrosentido, es el de la publicidad impresa de "RatchetGladiador", excesivamente violenta para un juegoclasificado a partir de 3 años. Lo compone la imagende una especie de camerino decorado conarmas de colores, muy llamativas, en las paredes.El texto, centrado y con el formato de las típicasletras cascada de terror, dice: "Cámara, motor …acción". La ausencia de etiquetas que informensobre los contenidos del videojuego, provocanconfusión entre el mensaje publicitario y la categoríade edad (3+) en la que lo ha clasificado la industria,cuando es un juego cuyo contenido esacorde a la categoría de edad recomendada.Este es el mensaje escogido por la revistaMicromanía para promocionar la conversión a formatoPC del videojuego "True Crime 2: New YorkCity". El texto dice: "protagonizado por Nobilis, unpolicía que recorre las calles con una gran libertadde acción al estilo de "Grand Theft Auto". La polémicasuscitada en torno a GTA San Andreas esutilizada como reclamo de ventas al reproducirseen este juego algunos de sus elementos. En estapromoción no aparece la clasificación por categoríade edad, cuando se trata de un juego paramayores de 18 años.Asimismo, las revistas especializadas regalancon su compra DEMOS visuales o jugables queofrece la oportunidad de jugar pantallas sueltas devideojuegos clasificados para mayores de edad.Las vías de disponibilidad para los menores deestos juegos son múltiples y sin control alguno.Estos ejemplos resultan especialmente preocupantescuando se observa que muchos de ellosestán extraídos de revistas especializadas quepertenecen a los grupos editores (Grupo Zeta, HobbyPress y MC Editores) 23 que firmaron en octubrede 2003 un convenio con aDeSe por el queasumían un doble compromiso: el cumplimientoHay imágenesque hieren lasensibilidaddel menor22Véase, Micromanía, Núm. 131, p. 18.23Al Grupo Zeta pertenecen revistas como Superjuegos y Play Station 2; a Hobby Press, Computer Hoy Juegos, HobbyConsolas, Micromanía, Nintendo Acción, Play2mania GT; y a MC Editores, Juegos y jugadores para PC, Play StationMagazine, Play Station Trucos, Play 2 Obsession, PSM2 y Xbox.10


del código PEGI en sus publicaciones y la insercióngratuita de publicidad sobre el código. Trasconfirmar, en conversaciones con aDeSe, que elconvenio sigue vigente, Amnistía Internacional lamentaque estas publicaciones no apliquen conrigor el código PEGI; que, en ningún caso, incluyanpublicidad informativa sobre el código, y sobretodo, que se puedan encontrar en algunos de susanálisis mensajes como:utiliza el escenario como un arma más. Acercaa tu enemigo hacia la pared y empotra su cara contrael muro … ¡es más efectivo que las patadas!Esta es la "recomendación" que hace la revistaPlay Station 2 en su análisis sobre THE WA-RRIORS. Asimismo, advierte: "sólo sobreviviránlos más duros, los que no tengan reparos en reventarla cabeza de su rival contra la pared o recurrira bates o navajas" 24 .Unas páginas más adelante, los redactores dela revista revelan que en Internet se pueden encontrarcada semana nuevos secretos para el juego.Amnistía Internacional recuerda que THE WA-RRIORS es un juego clasificado para mayores de18 años y que, desde una publicación responsabley de calidad, no se debe invitar a dar continuidadal juego a través de Internet, espacio en elque no existe ningún mecanismo para controlar elacceso de los menores. Además, la organizaciónconsidera que este tipo de invitaciones, hacenque el código de clasificación pierda su sentido.Play Station 2 es una de las revistas que ha firmadoel convenio.Amnistía Internacional quiere subrayar, a partirde estos resultados, la arbitrariedad y parcialidaden la aplicación del código de autorregulación y,sobre todo, la consecuente situación de indefensiónen la que se encuentra la infancia.2. 2.- Límites y deficiencias de lalegislación autonómica para el controldel menor en el acceso a videojuegosEn el pasado informe Con la violencia hacia lasmujeres no se juega, Amnistía Internacional hacíauna valoración de la legislación de las diecisietecomunidades autónomas que incidía, de formadirecta o indirecta, sobre la protección de la infanciaante los videojuegos de contenidos no recomendadospara su edad 25 . Entonces se concluía quehabía comunidades autónomas con legislaciónespecífica al respecto, comunidades con legislaciónambigua y otras, como el País Vasco y Baleares,carentes de legislación. Asimismo, se denunciabala inexistencia de mecanismos de seguimiento ycontrol que garantizasen el cumplimiento de estasleyes en las diferentes vías de acceso a los videojuegosque contengan mensajes contrarios a losderechos humanos, inciten a la violencia y fomentencualquier forma de discriminación.En el transcurso de un año, Amnistía Internacionalha podido comprobar que ha habido pocoscambios respecto a la situación descrita en el2004 o, si los ha habido, son iniciativas que carecendel desarrollo de mecanismos y accionespara activarlas.Sólo cinco comunidades autónomas han experimentadoalguna modificación en su legislacióno emprendido alguna medida adicional para laprotección de la infancia en este ámbito. Los cambioso iniciativas que ha habido a lo largo del 2005,se refieren a:La Comunidad Autónoma del País Vascoque carecía de legislación al respecto, ha aprobadola Ley 3/2005, de 18 de enero, de Atención yProtección de la Infancia y la Adolescencia. Recogecomo principio inspirador de la ley que (art.4.2) el interés superior de los niños, niñas y adolescentesy la protección de sus derechos en ordena garantizar su desarrollo deben primar sobrecualquier otro interés legítimo concurrente. En elartículo 31.1.a) prohíbe la venta y el alquiler a niños,niñas y adolescentes de vídeos, videojuegoso cualquier material audiovisual susceptible deperjudicar su desarrollo y, en todo caso, de aquelcuyo contenido sea el descrito en el artículo 30.1de esta Ley. Y el artículo 31.3 determina que respectoa otras formas de telecomunicaciones y a latelemática, se establece que las administracionespúblicas velarán por que los niños, niñas y adolescentesno tengan acceso, mediante tales sistemas,a servicios susceptibles de perjudicar su desarrolloy, en todo caso, a aquellos cuyo contenidosea el descrito en el artículo 30.1 de esta Ley.La Comunidad Autónoma de Cataluña siguecontando con la Ley 8/1995, de 27 de julio, deProtección de los Niños y los Adolescentes que a24Véase Play Station 2, Núm. 59, p. 73.25Para más información sobre la legislación de cada una de las Comunidades Autónomas en materia de protección delmenor ante los materiales audiovisuales con contenidos contrarios a los derechos humanos, véase el Informe de AmnistíaInternacional "Con la violencia hacia las mujeres no se juega" (Diciembre 2005). www.es.amnesty.org11


Asesina PayasosSi te caen mal los payasos, dispara tu pistola yacaba con ellos.A pedrada limpiaHermano y hermana lanzándose pedradas a lacabezaNiños gilipollasAyuda a este niño gilipollas a suicidarse, que no setropiece con nada en su caída libreeeeGuerra con cacasManeja a tus dos amigos e intenta estampar lascacas en la cara de los demás.Esta página no contiene ninguno de los indicadoresdel código de autorregulación PEGI y, comose muestra en los descriptores, sólo se introduceuna recomendación para mayores de edad en elcaso del juego "Anti-judío". Esta página no sólo sedestaca por la ausencia de etiquetas de clasificacióno advertencias para los menores, sino porquesus contenidos fomentan la violación de derechosfundamentales como el honor y la dignidad de lapersona, la eliminación de toda forma de discriminación,la integridad física y el derecho a la vida.Asimismo, Amnistía Internacional quiere subrayarde forma especialmente crítica que todos losjuegos de descarga gratuita por Internet, con unaexcepción, que la organización recogía y denunciabaen su anterior informe, siguen estando accesiblesen las direcciones indicadas. Cabe recordarque estos juegos ejemplificaban distintos casos deviolación de los derechos humanos como: fomentode la violencia contra las mujeres, promocióndel abuso sexual contra los menores, fomento delas ejecuciones extrajudiciales, normalización delos ataques a la población civil y el desprecio alderecho a la vida e integridad de las personas.Además de los casos de las páginas de descargagratuita, Internet es un espacio que no poneobstáculos a los menores en la compra de videojuegospara mayores de edad. La organización hacomprobado que las propias páginas incluidas enlas revistas de videojuegos especializadas -formalmentecomprometidas con la protección delmenor a través del convenio firmado con aDeSenoestablecen ningún mecanismo de control paraefectuar la compra de videojuegos para mayoresde 18 anos como el GTA SAN ANDREAS o RESI-DENT EVIL 4.Entre en estas páginas:Game Shop. www.gameshop.esSu primera página no incluye ninguna referenciaal código PEGI. Una vez seleccionado el juegoque se quiere comprar, se muestra la categoría deedad para la que está clasificado.El proceso de compra de un videojuego clasificadopara mayores de edad, como el GTA LI-BERTY CITY STORIES, se efectúa con total normalidad,ya que, aunque entre los datos a rellenarpara efectuar el envío se pide la "edad", el pago serealiza contra reembolso y no hay mecanismos niindicaciones que restrinjan la posibilidad de ventaa menores.Loading Games. www.loading-games.comEn términos generales, su primera página nohace referencia al código PEGI, con la excepción,en ocasiones, de la inclusión de fotografía de lacarcasa de videojuegos en la que aparece la categoríade edad. No establece ningún obstáculopara la compra de un videojuego clasificado paramayores de edad. El procedimiento a seguir consisteen rellenar un cuestionario, en el que noconsta indicaciones sobre la edad del compradoro la recomendación de la industria sobre los contenidosdel juego, y el pago se realiza contra reembolso.Chollo Games. www.chollogames.esEn toda la página no hay ninguna referencia alCódigo PEGI. A la hora de realizar la compra deun videojuego, sólo hay que rellenar un cuestionarioy se ponen en contacto con el interesado en lacompra en 24 horas a través de una llamada telefónicao un e-mail.www.jump.esOfrece todo un listado de juegos en el que noaparece ninguna referencia al Código PEGI. Alseleccionar el juego que se quiere comprar, aparecela categoría de edad para la que se ha clasificadojunto a un descriptor de contenido. La páginacarece de indicación o mecanismo para controlarla venta de productos no recomendados amenores. El proceso de compra consiste en rellenarun formulario de datos para efectuar el envío.Ofrece la posibilidad de realizar el pago contrareembolso.www.meristation. comSu primera página no incluye ninguna referenciaal Código PEGI. Sí muestra la etiqueta de categoríade edad y las relativas a los criterios de clasificaciónal seleccionar el juego que se quierecomprar. El proceso de compra exige registrarsecomo cliente con un nombre de usuario y contraseña.Amnistía Internacional ha podido comprobarque al introducir el año de nacimiento, el sistemabloquea el registro, e impide la compra, si el usuarioes menor de 18 años. Sin embargo, lamentamosque el proceso de compra siga su curso almodificar la fecha de nacimiento. Es posible realizarel pago contra reembolso.www.dragonball.comEn toda la página no se hace ninguna referenciaal Código de autorregulación PEGI y la compradel videojuego seleccionado se realiza sin obstáculoalguno para el control de la venta a menores.14


Además, Amnistía Internacional quiere destacaresta página por los textos de promoción de videojuegoque incluye. En el caso de MOTAL KOM-BAT. SHAOLING MONKS, el descriptor dice:"desbloquea personajes adicionales y habilidadesa través de varios sistemas de juego. Más Fatalities,Nuevas Mutilaciones, Crueldades y AtaquesEspeciales (…) El Nivel 2 permite Mutilaciones,una onda destructiva que destroza a múltiplesenemigos a la vez. El nivel 3 permite cruelesBrutalidades".La organización reconoce que la protecciónde la infancia ante Internet, por su carácter transnacional,es difícil pero insiste en el vacío de legislaciónexistente. En este caso, ejemplos como elde la legislación alemana sirven para afirmar quesi hay voluntad, se puede avanzar en la protecciónde los menores ante los contenidos nocivosdisponibles en la red, así como en el respeto delos derechos humanos en los medios de comunicación.Según la Ley alemana de Protección deMenores, de 23 de julio de 2002, la venta on-linede productos no está regulada salvo que el productoesté indicado como "no permitido para menores".En este caso, el usuario de Internet interesadoen comprar el videojuego, tendrá queacreditar su edad. Es un sistema de vigilancia quepodría extenderse al mercado de videojuegos online,tanto para su compra como en el caso dedescarga.El 12 de octubre de 2002, entró en vigor enEspaña la Ley de Servicios de la Sociedad de laInformación 32 , conocida como LSSI. Esta ley determinaque Internet es un ámbito propicio para eldesarrollo de iniciativas de autorregulación. Asimismo,establece que las Administraciones Públicasdeberán fomentar la elaboración y aplicaciónde códigos de conducta. Los ejemplos previos indicanque no se ha avanzado mucho en este sentidoo, en su caso, los mecanismos de autorregulaciónresultan insuficientes.La accesibilidad a los videojuegos a través deInternet, es uno de los ámbitos de aplicación queel Código de Autocontrol de la Industria europeadel software interactivo, reconoce de su competencia.En su artículo 1 (Ámbito de Aplicación) reconoce:El presente código será de aplicación a todoslos productos de software interactivo siguientes:los videojuegos, los juegos de ordenador y los artículosde educación/referencia en CD ROM, independientementede su formato o método dedistribución, sea on-line o no …"Sin embargo, se puede constatar que son muchaslas lagunas de regulación existentes enInternet que hacen del menor un usuario especialmentevulnerable. En este sentido, la necesidadde proteger a la infancia es una preocupación yarecogida por iniciativas como la Agencia de Calidaden Internet (IQUA), una plataforma de autorregulaciónque incluye a aquéllas empresas cuyaspáginas cumplen con los principios de su CódigoDeontológico y están marcadas por el sellode calidad de IQUA. Entre estas condiciones, reconoceque la protección de los menores suponerechazar su utilización, especialmente con objetivossexuales, y mantener una actitud de cautelaen la difusión de contenidos potencialmente nocivospara la infancia. En conversaciones entabladaspor Amnistía Internacional con IQUA, la organizaciónha podido saber que entre las empresasque, de forma voluntaria, se adhieren a la Agencia,no hay ninguna de venta y descarga de videojuegos.Impulsada por el mismo espíritu, está la Asociaciónde Clasificación de Contenidos en Internet(ICRA) que incluye una "Carta de los Derechos delos Niños en Internet", con el lema Tengo derechoa sentirme y estar seguro en Internet 33 .Sin embargo, Amnistía Internacional consideraque estas medidas son insuficientes e ineficacespara la protección de la infancia en Internet. Mecanismoscomo la clasificación de las páginas, loscódigos deontológicos o los sellos de calidad sonineficaces siempre que su cumplimiento dependade la adhesión voluntaria a un código de autorregulación.Para la organización, deben ser los Estadoslos que a través de legislación imponga a losservidores de Internet la obligación de establecermedidas de protección a la infancia y adolescencia.Por su parte, la Comisión Europea ya hizo alusiónexplícita a los peligros de los videojuegos disponiblesen Internet, en su segundo informe deevaluación al Consejo y al Parlamento Europeo,de 12 de diciembre de 2003, sobre la aplicaciónde la Recomendación 98/560/CE del Consejo relativaal desarrollo de la competitividad de la industriaeuropea de servicios audiovisuales y de información,mediante la promoción de los marcos nacionalesdestinados a lograr un nivel de protección32LEY 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico (LSSICE). Publicadaen el B.O.E. el 12 de julio. Entrando en vigor a los tres meses de su publicación (Es decir el 12 de octubre de 2002), exceptolas disposiciones adicional sexta y finales primera, segunda, tercera y cuarta de esta Ley que entrarán en vigor el día siguienteal de su publicación en el "Boletín Oficial del Estado".33www.icra.org15


comparable y efectivos de los menores y de la dignidadhumanas 34 .En este informe anunciaba que el Programa"Safer Internet Plus", prórroga del programa "SaferInternet" que había finalizado en diciembre de 2002,abarcaría las nuevas tecnologías en línea, lo queincluye los videojuegos on-line, con el objetivo concretode mejorar la protección de los menores.Asimismo reconocía que la autorregulación resultabainsuficiente y solicitaba la responsabilidad de losproveedores de acceso 35 . El comunicado de la Comisiónsobre la evaluación de los resultados delPrograma "Safer Internet Plus" recogía como satisfactorios:el desarrollo de programas de filtrado, novalorando positivamente los sistemas de clasificaciónde contenidos, y el impacto político que el programahabía tenido para que la UE y los EstadosMiembros lleven a cabo actuaciones para el desarrollode una Internet más segura. Bajo esta voluntadpolítica, el Parlamento Europeo y el Consejoadoptaron la Decisión Núm. 854/2005/CE, de 11 demayo de 2005, por la que se crea un programacomunitario plurianual para el fomento de un usomás seguro de Internet y las nuevas tecnologías:Para estimular el aprovechamiento de las oportunidadesque brindan Internet y las nuevas tecnologíasen línea, son también necesarias medidas que favorezcanuna utilización más segura de las mismasy protejan al usuario de contenidos no deseados.Según la Decisión Núm. 854/2005/CE, la proteccióndel menor es un objetivo prioritario paraeste programa (artículo 1) que incide en la necesidadde seguir desarrollando medidas prácticaspara fomentar la denuncia de los contenidos ilícitoso nocivos, impulsar la comprobación de los sistemasde filtrado, difundir las mejores prácticas enmateria de códigos de conducta y desarrollar unalabor de sensibilización e información con losusuarios menores y sus padres para un mejor usode las potencialidades de Internet.La seguridad del usuario debería ser un criterioa considerar en paralelo con los aspectos técnicosy comerciales. En la Cumbre Mundial sobrela Sociedad de la Información, celebrada en Túnezel pasado mes de noviembre, los gobiernosreconocieron su especial responsabilidad en laconstrucción de una sociedad de la informacióncentrada en la persona, de acuerdo con los principiosde la Carta de las Naciones Unidas, el derechointernacional y respetando plenamente laDeclaración Universal de los Derechos Humanos.Entre los compromisos recogidos:reforzaremos las medidas de protección de losniños contra cualquier tipo de abuso y las de defensade sus derechos en el contexto de las tecnologíasde la información y la Comunicación(TIC). En ese contexto, insistimos en que el interésde los niños es el factor primordial 37 .Estas iniciativas europeas, sujetas a la voluntariedadde las empresas, también alcanzan la regulaciónde las nuevas prestaciones que ofrece latelefonía móvil. Según el último estudio (2005)realizado por la consultora A.T. Kearney y la Universidadde Cambridge, un 56% de los usuariosde móviles multimedia afirma que lo utiliza paraacceder a Internet por lo menos una vez al mes,lo que supone un aumento importante comparándolocon el 36% que lo hacía en 2004 38 . Los serviciosde entretenimiento para móviles están enconstante crecimiento. Ya en el 2004, este mismoestudio afirmaba que las descargas de juegos ymúsica, son utilizados por la tercera parte de losusuarios menores de 25 años.Amnistía Internacional quiere insistir en la necesidadde activar medidas para prevenir en el casode la telefonía móvil, todavía en un estado incipientede expansión, la desprotección que la infanciaencuentra en otros canales como Internet. -Según el INE, casi la mitad de los menores entre11 y 14 años tienen un móvil y, según el estudiorealizado por el Defensor del Menor de la comunidadde Madrid y Protégeles sobre los menoresmadrileños entre 11 y 17 años, un 30% ya ha adquiridojuegos a través del móvil 39 .34En este segundo informe se proponía la actualización de la Recomendación 98/560/CE durante el primer semestre de 2004.Así se crea la propuesta de Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo, de 30 de abril de 2004, sobre la protecciónde los menores y de la dignidad humana y el derecho de réplica en relación con la competitividad de la industria europea de serviciosaudiovisuales y de información. Esta propuesta de Recomendación todavía está en proceso de tramitación. Las últimasinformaciones emitidas sobre su tramitación, corresponden al 7 de octubre de 2005, fecha en la que el Parlamento Europeo emitióel dictamen a la primera lectura y se dieron a conocer las enmiendas presentadas por la Comisión.35http://europa.eu.int/scadplus/leg/es/lvb/124030a.htm36http://europa.eu.int/scadplus/leg/es/lvb/124190a.htm. Decisión publicada en el Diario Oficial de la Unión Europea el 11 demayo de 2005.37http://www.itu.int/wsis/docs2/tunis/off/7-es.doc (205375)38Inwww.atkearney.es39Véase el estudio realizado por el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y la Asociación Protégeles sobre losmenores y los móviles "Seguridad infantil y costumbres de los menores en el empleo de la telefonía móvil".16


La continua expansión de estos servicios esevidente. En España, hace unos meses se incorporóal mercado de las publicaciones la revistaMóvil Juegos (MC Ediciones) que ofrece una relacióndetallada de los juegos disponibles a travésdel móvil. Esta modalidad de juegos no ha incorporadoel código de autorregulación; por lo que entoda la revista no aparece ninguna referencia alsistema de clasificación PEGI. El único límite parala descarga de estos juegos es su coste a partir de2 euros. El Reino Unido puede servir de ejemploen este sentido ya que obliga, por ley, a que todaslas empresas de telefonía móvil introduzcan entodos los móviles que lanzan al mercado sistemasque permiten restringir las posibilidades de descargaen los móviles.17


3.- La responsabilidad del Estado español ante la protección delmenor y la defensa de los derechos humanos: la obligación deejercer la diligencia debidaLa protección especial y prioritaria de la infanciaes un principio recogido en diferentes instrumentoslegales internacionales. La propia DeclaraciónUniversal de lo Derechos Humanos proclamaen su artículo 25.2 que la infancia tiene derechoa cuidados y asistencia especiales. Y la Declaracióny Programa de Acción de Viena, resultadode la Conferencia Mundial de Derechos Humanoscelebrada en Viena en 1993, reiteraba, cuarentay cinco años más tarde, su convicción sobreel principio "los niños ante todo" 40 en el marcode la promoción y protección de los derechoshumanos.La obligación de proporcionar a los menoresuna protección especial aparece también recogidaen la Declaración de Ginebra de 1924 sobre losDerechos del Niño, la Declaración de los Derechosdel Niño, el Pacto Internacional de DerechosCiviles y Políticos, y en Pacto Internacional de DerechosEconómicos, Sociales y Culturales; todosellos tratados y acuerdos internacionales ratificadospor España. Asimismo, el Estado españolasume el compromiso de priorizar su diligenciaante cualquier acto relativo a los menores, yasean realizados por autoridades públicas oprivadas, al suscribir los principios de la Carta delos Derechos Fundamentales de la Unión Europeaen su condición de Estado miembro. Así, enel reconocimiento de los compromisos asumidos,el Estado español incorporó en el texto de laConstitución la obligación de prestar una especialvigilancia y protección a la infancia como colectivoespecialmente vulnerable.Porque el "niño, por su falta de madurez físicay mental, necesita una protección y cuidados especiales"41 , el Estado español, por la responsabilidadadquirida voluntariamente en el ámbito internacionaly en virtud del principio de derecho internacionalde la "diligencia debida", tiene la obligaciónde esforzarse para cumplir con su deber deproteger a todas las personas contra el abuso delos derechos humanos.Por este motivo, Amnistía Internacional se dirigeal Gobierno español para que, en el cumplimientodel principio internacional de la "diligenciadebida" del Estado, establezca una legislaciónmarco sobre videojuegos que garanticeen todo el territorio español la protecciónde los menores de edad en el acceso a contenidosque puedan resultar nocivos para su correctodesarollo.La organización reitera una vez más que losvideojuegos son un producto de mercado y comotal, deberían estar sujetos a la legislación en materiade consumo para hacer efectivo el derecho delusuario a disponer de una información completa ysuficiente sobre el producto a adquirir. Sólo en disposiciónde esta información, completa y suficiente,el usuario está ejerciendo de forma plena suderecho a elegir. Amnistía Internacional consideraque la desinformación en torno a la compray acceso a los videojuegos es especialmentegrave en la medida en que afecta a losmenores de edad, un colectivo al que el Estadoespañol se ha comprometido a prestaruna protección especial y prioritaria ante cualquieractividad desarrollada por autoridadespúblicas o privadas.Aunque en el ámbito del Estado español noexiste legislación sobre videojuegos, quedandoesta materia delegada a las Comunidades Autónomas,ya en el 2001, la entonces Ministra de Sanidady Consumo, Doña. Celia Villalobos, adquirióel compromiso de tomar medidas más drásticas,elevando a la cámara del congreso un Proyectode Ley 42 , en el caso de que la aplicación y seguimientodel código de autorregulación del sector,en colaboración con el Instituto Nacional de Consumo,no resultasen efectivas. Amnistía Internacionalpide al actual Gobierno español que respondaen nombre del compromiso entonces adquirido,dada la evidente insuficiencia del códigode autorregulación para hacer efectiva la prioridadde proteger al menor40http://www.unhchr.ch/huridoca.nsf(Symbol)/A.CONF.157.23.Sp?OpenDocu...41Véase www.unhchr.ch/spanish/html/menu3/b/25_sp.htm - 13k42Congreso de los Diputados. Diario de sesiones. 23/Mayo/2001.18


El ejercicio efectivo de la responsabilidad delEstado queda, además, cuestionada al comprobarque España ha apoyado y patrocinado el ProgramaMundial de Educación en Derechos Humanosde Naciones Unidas 43 ; el Proyecto de LeyOrgánica de Educación, pendiente de ser aprobadopor la Cámara del Senado, introdujo a principiosde diciembre de 2005 los derechos humanosen el título de la asignatura "Educación para la ciudadaníay los Derechos Humanos" y su carácterobligatorio para la educación primaria y secundaria.Todo ello en el marco del Decenio Internacionalde una cultura de paz y no violencia para losniños del mundo 2001-2010 44 , Resolución 56/5aprobada por la Asamblea General de NacionesUnidas el 13 de noviembre de 2001, que invita alos Estados Miembros a que prosigan sus actividadesencaminadas a promover una cultura depaz en los ámbitos concretos definidos en el Programade Acción, en particular la educación académicay no académica y la educación a travésde los medios de comunicación.Una "cultura de paz" es un conjunto de valores,actitudes, tradiciones, comportamientos y estilosde vida basados en (…) el respeto a la vida, elfin de la violencia y la promoción y la práctica dela no violencia por medio de la educación, el diálogoy la cooperación 45 .Amnistía Internacional valora como insuficientela acción del Gobierno español para la educaciónen los derechos humanos y la promoción deuna cultura de paz, al comprobar a través del presenteinforme que en España, un 62% de losmenores entre 7 y 13 años, y un 74% de adolescentesentre 14 y 17 años juegan a los videojuegos;más del 50% de los niños y casi el 15% deniñas reconocen que juega con videojuegos clasificadospara mayores de edad, y un 73% de niñosy el 39,5% de las niñas, juegan a videojuegos concontenidos violentos.La organización ha podido constatar, con preocupación,que el mundo del software de entretenimiento,carece de la suficiente vigilancia y regulaciónpor parte del Estado español en el ejerciciode la responsabilidad que le corresponde ya seentiendan los videojuegos como un ámbito deconsumo, un material interactivo que influye sobreel imaginario social de los menores o como unmaterial audiovisual cuyo contenido llega al 62%de los niños y niñas españoles entre 7 y 13 años.43Véase la Resolución 56/5, de 13 de noviembre de 2001, sobre el Decenio Internacional de una cultura de paz y no violenciapara los niños del mundo 2001-2010 y la Resolución 53/243, de 6 de octubre de 1999, sobre la Declaración y Programade Acción sobre una Cultura de Paz.44http://www.unhchr.ch/Huridoca.nsf/0/7567855dbc42ccf3c1256b7d0039b930?...45Artículo 1.a) de la Resolución 53/243 Declaración y Programa de Acción sobre una cultura de Paz, aprobada por laAsamblea General de las Naciones unidas el 6 de octubre de 1999.19


4.- Conclusiones y recomendaciones1.- Amnistía Internacional continua constatandola falta de compromiso del Estado españolcon la protección de los menores ante contenidosa los que puede acceder a través devideojuegos con contenidos no recomendadospara su edad; especialmente en aquéllosclasificados para mayores de 18 años que,normalmente, se desarrollan en torno a temáticasque explotan al máximo la violencia. Porlo tanto, el Gobierno español está haciendodejación de los compromisos internacionalesasumidos en materia de protección de losderechos de los menores y de los derechoshumanos.Los menores son un colectivo especialmentevulnerable al que el Estado español se ha comprometido,a través de diversos instrumentos internacionales,a garantizar sus derechos protegiéndolospor encima de cualquier otro interés. El deberdel Estado incluye la obligación de ejercer la debidadiligencia para cumplir y hacer cumplir los derechoshumanos de la infancia. Por lo que debeexistir una legislación que proteja a las personasmenores de edad del acceso a videojuegos quepueden fomentar la vulneración de derechoshumanos acorde con la Convención de Derechosdel Niño y la Declaración Universal de DerechosHumanos que, además de proteger la seguridad yla salud de los menores, fomente la educación envalores y los proteja para el correcto desarrollo dela personalidad.2.- Amnistía Internacional ha podido comprobarque las medidas de control existentes,hasta el momento, en el ámbito del territorioespañol sobre protección del menor en elacceso a contenidos audiovisuales como losvideojuegos, son insuficientes e ineficaces.El código de autorregulación de la industria delsoftware de entretenimiento es voluntario, se aplicaparcialmente, los criterios de clasificación delsistema PEGI no son los más idóneos (advierte dela existencia de contenidos que fomentan la "discriminación")y no se ha realizado un esfuerzosuficiente para darlo a conocer entre los usuarios.Por lo que respecta a la legislación de las comunidadesautónomas, no todas regulan específicamenteel acceso a videojuegos y, eso sí, todascarecen de mecanismos para supervisar elcorrecto cumplimiento de estas disposicioneslegales. Además, Internet y la telefonía móvil sondos nuevos soportes, y todavía en expansión,canales de acceso muy atractivos y a disposiciónde los menores, sobre los que existe un auténticovacío de regulación.Por todo ello, Amnistía Internacional insta alGobierno español a la adopción de una legislaciónmarco de ámbito estatal que garantice la protecciónde la infancia y la adolescencia en todo lorelativo a la producción, distribución, venta, publicidady promoción de los videojuegos. Esta normativadebe proporcionar un marco adecuado enbase al cual las Comunidades Autónomas desarrollenmedidas legislativas y de otro índole alrespecto. Asimismo, la organización solicita alGobierno que participe de forma activa en las iniciativasemprendidas para una mayor seguridadde los menores en su acceso a Internet y a lasnuevas tecnologías en desarrollo como la telefoníamóvil, siguiendo los ejemplos de Francia yReino Unido, respectivamente. La protección delmenor no puede quedar, en ningún caso, sujeta ala voluntariedad de las empresas ni presidida porlas lógicas del mercado3.- Amnistía Internacional ha comprobadoque los videojuegos, en calidad de productode consumo disponible en el mercado, carecende la información completa y suficientepara que el usuario pueda realizar un consumoresponsable y atento a los derechos de lainfancia. Para la organización, la desinformaciónen torno a la compra y acceso a los videojuegoses especialmente grave en la medidaen que afecta a los menores de edad, un colectivoal que el Estado español se ha comprometidoa prestar una protección especial y prioritariaante cualquier actividad desarrollada poragentes públicos o privados.Amnistía Internacional pide al Gobierno españolque los videojuegos, como un producto demercado más, contengan en su etiquetado toda lainformación necesaria sobre su contenido, los procesosde control a los que ha sido sometido, asícomo las vías para realizar una reclamación oconsulta como consumidores del producto.En el mismo sentido, el Gobierno debe garantizarque en los puntos de venta:a) Los videojuegos queden expuestos al públicoordenados de acuerdo con la categoría deedad para la que están clasificados.b) Los establecimientos de venta de juguetes, enningún caso, dispongan de videojuegos paramayores de 18 años.c) Los catálogos y todos los materiales de pro-20


moción que incluyan videojuegos deberán indicarla categoría de edad y los criterios por losque ésta se determina.d) La prohibición de la venta de videojuegos paramayores de edad a menores. Será necesarioacreditar la edad del consumidos con el DNI(siguiendo el modelo de la Ley alemana)Amnistía Internacional ha constatado lainexistencia de mecanismos de control y seguimientoque garanticen que los menores noestán accediendo a videojuegos con contenidosilícitos o nocivos para su edad, y que proporcionenal consumidor un organismo al quedirigirse para presentar sus dudas o reclamaciones.La ausencia de estos mecanismos invalidacualquier efectividad que pudiera tenerel código de autorregulación o la legislaciónautonómica para una protección efectiva delmenor.Por ello, Amnistía Internacional pide al Gobiernoespañol que establezca un mecanismo decontrol y seguimiento que haga efectivo el ejerciciode los derechos del usuario relativos a la disponibilidadde información, posibilidad de reclamación,etc. De manera inmediata el Estado españoldebe asumir una mayor implicación en la supervisiónde los ya existentes, como el del Código deAutorregulación PEGI, demasiado flexible en algunosde los videojuegos en perjuicio de los menores.El Estado español debe tener una posturaconcreta y una actitud crítica ante los contenidos alos que acceden los menores en el mercado devideojuegos.21

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