12.07.2015 Views

Universidad de - Escuela Superior de Informática (UCLM ...

Universidad de - Escuela Superior de Informática (UCLM ...

Universidad de - Escuela Superior de Informática (UCLM ...

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

CAPÍTULO 6. EVOLUCIÓN Y RESULTADOSEvolución<strong>de</strong>l objeto a lo largo <strong>de</strong> la escena. Posteriormente se <strong>de</strong>be realizar correctamente la unión<strong>de</strong> cara con cara, teniendo un cuidado especial a la hora <strong>de</strong> emparejar vértice con vértice <strong>de</strong>las dos caras. Se trata <strong>de</strong> una tarea a priori sencilla pero muy costosa, dadas las diferentessituaciones que se pue<strong>de</strong>n dar.Como resultado <strong>de</strong> esta iteración se obtiene un BB <strong>de</strong>nominado intermedio (<strong>de</strong>bido aque se encuentra entre dos BB claves), que permita representar una trayectoria continuapara la visualización <strong>de</strong>l movimiento <strong>de</strong>l objeto continuo.Sin embargo, al almacenar y crear el BB intermedio apareció un problema. El problemaes que no se ajustaba a la implementación inicial <strong>de</strong> Bounding box <strong>de</strong>finido por dos puntos.Debido a que las aristas <strong>de</strong>l BB no se encontraban alineadas con los ejes <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadasX,Y y Z, es <strong>de</strong>cir, los BB clave sí que se encontraban alineados con los ejes <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadaspero los BB intermedios no.Por tanto, se tuvo que rediseñar la representación <strong>de</strong> un Bounding box. Ahora la<strong>de</strong>finición <strong>de</strong> BB viene <strong>de</strong>terminada por el valor <strong>de</strong> los ocho vértices que los <strong>de</strong>finen, enlugar <strong>de</strong> dos.Iteración 6.El hito número 6 consiste en el cálculo <strong>de</strong> la velocidad con la que se <strong>de</strong>splaza el objeto alo largo <strong>de</strong> la escena observada. El cálculo <strong>de</strong> la velocidad se realiza al mismo tiempo en quese obtienen los BB que forman la trayectoria <strong>de</strong>l objeto, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> aplicar el submódulo <strong>de</strong>optimizar las trayectorias. De modo, que cuando se <strong>de</strong>tecta que un BB es clave, se obtienesu posición en la escena y el tiempo en el que ha sido registrado. A continuación, se obtienela posición <strong>de</strong>l BB clave anteriormente almacenado y el tiempo. Después <strong>de</strong> tener los datos<strong>de</strong> ambas posiciones se realiza el cálculo <strong>de</strong> la velocidad utilizando la fórmula <strong>de</strong>tallada enla sección 5.2.4, calculando la diferencia entre ambas magnitu<strong>de</strong>s.El resultado es almacenado en el atributo <strong>de</strong>nominado velocity perteneciente a laestructura <strong>de</strong> datos Features_object.Iteración 7.El hito <strong>de</strong> la iteración 7 consiste en calcular la representación <strong>de</strong>l recorrido realizadopor un objeto. La generación <strong>de</strong>l recorrido se realiza al mismo tiempo que se calcula los BBclave que forman la trayectoria <strong>de</strong> un objeto. Cada vez que es <strong>de</strong>tectado un BB clave, trasla comprobación <strong>de</strong> solapamiento y dirección <strong>de</strong> éste, se calcula el recorrido seguido por latrayectoria que <strong>de</strong>fine el movimiento <strong>de</strong>l objeto. Para ello se ha utilizado una función la cual177

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!