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Universidad de - Escuela Superior de Informática (UCLM ...

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EvoluciónCAPÍTULO 6. EVOLUCIÓN Y RESULTADOSIteración 1.El primer hito realizado fue la construcción <strong>de</strong> un script en el lenguaje <strong>de</strong> programaciónPython, para obtener las propieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los objetos necesarias para realizar pequeñaspruebas <strong>de</strong> la funcionalidad <strong>de</strong> Atravel utilizando la herramienta <strong>de</strong> diseño y mo<strong>de</strong>ladoen 3D <strong>de</strong>nominada Blen<strong>de</strong>r. El motivo <strong>de</strong> creación <strong>de</strong> este script es conseguir un archivo<strong>de</strong> texto, en el cual se almacenen las propieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> objetos que se <strong>de</strong>splazan sobre unaescena virtual en 3D. El archivo <strong>de</strong> texto <strong>de</strong>be contener la misma información, que lainformación contenida en el archivo resultante tras la etapa <strong>de</strong> Tracking. De manera, quepueda ser utilizado para realizar pruebas con un entorno virtual sin necesidad <strong>de</strong> tener queestablecer un sistema <strong>de</strong> monitoreo. El archivo <strong>de</strong> texto resultante <strong>de</strong>be contener el mismoformato que el especificado en la sección 5.1.1. El script <strong>de</strong>be transformar la actividad <strong>de</strong>objetos existente en una escena y escribirla en un archivo <strong>de</strong> texto siguiendo el formatoanteriormente especificado (tipo, i<strong>de</strong>ntificador, vértices <strong>de</strong>l bounding box, frame, fecha yhora).Para probar el script se ha creado una escena virtual en 3D, formada únicamente porobjetos <strong>de</strong> tipo Cube que se <strong>de</strong>splazan a lo largo <strong>de</strong> un plano en 3D. Sólo han sido utilizadoobjetos <strong>de</strong> tipo Cube <strong>de</strong>bido a que todo objeto <strong>de</strong>tectado por el sistema <strong>de</strong> monitorizaciónes envuelto con en una caja que se ajusta al tamaño real <strong>de</strong>l objeto (bounding box).Iteración 2.A partir <strong>de</strong>l archivo <strong>de</strong> texto (creado a través <strong>de</strong>l script), apareció la necesidad<strong>de</strong> almacenar toda la información que aparece plasmada en el archivo <strong>de</strong> texto, enuna estructura para realizar un rápido acceso a la información obtenida en cualquierinstante. Para ello se elaboró la estructura <strong>de</strong>nominada Features_object, la cual almacenala información correspondiente a la <strong>de</strong>tección <strong>de</strong> un objeto en un instante <strong>de</strong> tiempo<strong>de</strong>terminado. Esta estructura, que contiene información <strong>de</strong> Bounding box, i<strong>de</strong>ntificador,frame, tiempo, fecha y velocidad con la que un objeto es <strong>de</strong>tectado en la escena observada.Para el almacenamiento correspondiente <strong>de</strong>l Bounding box se ha creado una estructura quealmacene la información <strong>de</strong> éste.Inicialmente la estructura Bounding_box se diseñó utilizando únicamente dos vértices.El vértice correspondiente a la esquina inferior izquierda y a la esquina superior <strong>de</strong>recha.En un principio, se estableció que utilizando únicamente estos dos vértices bastaría para larepresentación <strong>de</strong> un BB.174

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