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Universidad de - Escuela Superior de Informática (UCLM ...

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Módulo <strong>de</strong> procesamientoCAPÍTULO 5. ARQUITECTURA DE ATRAVEL5.2.3. Base <strong>de</strong> conocimiento <strong>de</strong> patrones aprendidosEn este submódulo se realiza el almacenamiento <strong>de</strong> toda la información correspondientea los patrones aprendidos durante un <strong>de</strong>terminado período <strong>de</strong> monitorización <strong>de</strong> laescena monitorizada. Los patrones almacenados en esta estructura <strong>de</strong>ben mantener todala información <strong>de</strong> su trayectoria, recorrido, velocidad, etc. Un patrón es en realidad, unobjeto que ha sido <strong>de</strong>splazado por la escena monitorizada y ha <strong>de</strong>jado completado sumovimiento por la escena. Un patrón hereda todas las características proce<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> unobjeto almacenadas en la base <strong>de</strong> conocimiento <strong>de</strong> objetos <strong>de</strong>tectados. A<strong>de</strong>más incorporanuevas características como un i<strong>de</strong>ntificador nuevo, el tipo <strong>de</strong> comportamiento realizado yla fecha en la que se ha producido su creación.Un patrón pue<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>terminado por el movimiento <strong>de</strong> un objeto por la escena.Conforme van apareciendo nuevos comportamientos <strong>de</strong> los objetos a lo largo <strong>de</strong> la escenase va modificando el número <strong>de</strong> patrones, ya que si existen varios comportamientossimilares <strong>de</strong> objetos los patrones se van fusionando con el objetivo <strong>de</strong> ir asemejándoselo máximo posible a los patrones existentes en la escena. Así pues, tras un <strong>de</strong>terminadoperíodo <strong>de</strong> monitorización <strong>de</strong> la escena el sistema ha adquirido un número <strong>de</strong>terminado <strong>de</strong>patrones y tras <strong>de</strong>terminadas pasadas <strong>de</strong> un objeto por una trayectoria y una velocidad enconcreto dicho comportamiento es <strong>de</strong>clarado como normal, ya existen suficientes objetosque han realizado el mismo comportamiento. En caso <strong>de</strong> que un comportamiento no hayasido <strong>de</strong>tectado nunca en la escena, el sistema lo clasifica como comportamiento anormalya que no existen patrones que hayan tenido el mismo comportamiento. Inicialmentecuando la base está vacía, los patrones reconocidos son clasificados con el tipo NOT_-CLASSIFIED conforme se van <strong>de</strong>tectando comportamientos similares el sistema vafusionando patrones y actualizando el número <strong>de</strong> veces que un comportamiento es <strong>de</strong>tectadoen la escena observada. Cuando se supere un número <strong>de</strong>terminado <strong>de</strong> patrones con elmismo comportamiento entonces es clasificado como un comportamiento normal. En caso<strong>de</strong> que haya pasado <strong>de</strong>masiado tiempo y una trayectoria <strong>de</strong> tipo NOT_CLASSIFIED no tengasimilitud con ningún otros comportamiento, entonces es clasificada como ABNORMAL.Dada la importancia <strong>de</strong> esta base <strong>de</strong> conocimiento, su estructura <strong>de</strong>be ser lo más flexibleposible. Para implementar esta base <strong>de</strong> datos se utilizado una estructura <strong>de</strong> diccionario.Esta estructura se caracteriza por su agilidad en la inserción <strong>de</strong> objetos. En cada entrada<strong>de</strong>l diccionario se almacenará cada uno <strong>de</strong> los patrones reconocidos y aprendidos. Cadaelemento <strong>de</strong>l diccionario tiene como clave el i<strong>de</strong>ntificador <strong>de</strong>l patrón reconocido y comovalor un objeto <strong>de</strong> tipo Trajectory_pattern que contiene toda la información acerca <strong>de</strong>lpatrón.124

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