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Behaviour Santiagovideojuegos y que el 82% de los jugadores son adultos. Y señaló que 25.1 billones delares sehan gastado en juegos, equipos y accesorios durante 2010 3 .Otro de los países neurálgicos del mercado de los videojuegos es Canadá. Justamente en Montrealse localiza la sede central de Behaviour Interactive, el desarrollador independiente dejuegos más grande de ese país, que desde 1992 ha elaborado más de 120 juegos para grandes produccionesdel cine, de la industria audiovisual y de distribuidoras de videojuegos 4 . Parte de esaproducción se realiza en Chile, en las oficinas de Behaviour Santiago, empresa que nació comoproyecto independiente de la reunión de emprendedores, creativos y programadores, y que hoyes uno de los ejemplos del alcance que puede tener un emprendimiento económico–creativo.Los inicios: agilidad frente al cambioLos argentinos Esteban Sosnik, Tiburcio de la Cárcova y Wenceslao Casares (fundador dela web de banca online Patagon) tenían el convencimiento de que junto con el cambio demilenio, la industria de videojuegos asociado al desarrollo tecnológico, tendría un gran crecimiento.Sin embargo, consideraban que su país de origen no les daba garantías políticasy económicas para desarrollar un nuevo emprendimiento en este ámbito. En abril del año2003, Tiburcio de la Cárcova llegó a Santiago de Chile y contactó a un grupo de jóvenes quetrabajaban en un proyecto gratuito, llamado The Dark Conjunction, que había tenido muybuenas críticas. Se trataba de los ingenieros Benjamín Prieto y Juan Pablo Lastra y los hermanosAndrés y Carlos Bordeu, ambos con conocimiento autodidacta en arte y diseño. Unpar de meses después, iniciaban la historia de lo que se convertiría en una de las grandesempresas latinoamericanas del rubro, bajo la marca Wanako Games, en referencia a la EstanciaLos Guanacos, de donde provenía Casares.Su primer desafío importante fue desarrollar un juego de carreras de autos para Ford México,que sería distribuido a través de la web. No contaban con tecnología sofisticada ni metodologíade trabajo, pero la diversidad, preparación y entusiasmo del equipo humano les permitiórealizar el proyecto con un éxito que no pasó desapercibido. Pronto, la distribuidora de videojuegosdigitales Wildtangent los contrató para desarrollar la secuela de una de sus creacionesmás emblemáticas: Blackhawk Striker 2.3 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, año 2011. El reporte indica también que el 45%de los padres juegan con sus hijos al menos una vez a la semana, que el 57% cree que impulsan a la familia acompartir tiempo juntos y que el 54% cree que los juegos ayudan a los niños a conectarse con amigos.4 Entre sus clientes se cuentan Activision Blizzard, Atari, Bethesda, Disney, EA, Konami, Microsoft, Nickelodeon,Paramount, Sony, THQ, y Warner.172

El potencial de una industria creativaWildtangent, como otras distribuidoras de videojuegos, es una empresa que manufactura ycomercializa videojuegos que han sido desarrollados internamente o por otro desarrollador,además de investigar mercados y gestionar publicidad. Para ellos, Wanako Games realizó ochotítulos, mientras fue desarrollando el primer juego para distribución en tiendas de retail: unvideojuego para Evergirl, del gigante de la industria de la televisión Nickelodeon. El proyectoera de tal magnitud que impulsó el crecimiento del estudio con la incorporación de nuevosmiembros al equipo y la introducción de metodologías ágiles de trabajo.La experiencia con SCRUM, la metodología de trabajo elegida para desarrollar los proyectos,entregó resultados muy beneficiosos, al permitir administrar eficientemente la produccióny reaccionar en forma activa frente a los constantes cambios de la industria. Hoy en día eluso de SCRUM es parte fundamental de sus procesos productivos y se ha transformado enun estándar de la industria.Entre esos cambios, estuvo la salida al mercado de la consola de videojuegos XBOX de Microsoft.Para estar al día en los nuevos nichos que la tecnología va creando, el estudio desarrollóun prototipo para la consola y se adjudicó el desarrollo de dos videojuegos con la distribuidoraSierra Online. El éxito de ambos títulos fue notorio: Assault Heroes ganó el premio de mejorvideojuego del año por IGN Entertainment y fue reconocido por la revista Forbes como uno delos mejores juegos de bajo costo del año, mientras que Minigolf Adventures se situó entre losdiez títulos más vendidos por distribución en línea del año 2007. Ese mismo año, la empresafue reconocida con el Premio Avonni 5 como mejor emprendimiento innovador en Chile.Cada proyecto implicaba un gran esfuerzo de diseño y programación. Para minimizarlo, laempresa desarrolló su propia tecnología base, Tongas, que se transformó con el tiempo en unode sus principales activos cuando fue adoptada por Playstation 3.Debido a las ventas y calidad de los juegos producidos, el año 2007 Sierra Online compróWanako Games en diez millones delares. En el año 2008, la empresa fue adquirida por ArtificialMind&Movement, el estudio independiente más grande de Canadá, y pronto Tiburciode la Cárcova y Esteban Sosnik dejaron Wanako Games y fundaron AtakamaLabs, un nuevoestudio orientado a la creación de juegos sociales y para móviles.Tras sortear la crisis económica del año 2009, el antiguo Wanako Games, convertido en BehaviourSantiago continuó marcando hitos con el desarrollo del clásico videojuego Tetris paraPlaystation 3 y Doritos Crash Course, que con más de tres millones de jugadores se convirtió5 El Premio Avonni (innova, escrito al revés), es organizado por Foro Innovación, con la colaboración del diarioEl Mercurio y Televisión Nacional de Chile. http://foroinnovacion.cl/web/nuestra–historia/ (consultado enseptiembre de 2011).173

Behaviour Santiagovi<strong>de</strong>ojuegos y que el 82% <strong>de</strong> los jugadores son adultos. Y señaló que 25.1 billones <strong>de</strong> dó<strong>la</strong>res sehan gastado en juegos, equipos y accesorios durante 2010 3 .Otro <strong>de</strong> los países neurálgicos <strong>de</strong>l mercado <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos es Canadá. Justamente en Montrealse localiza <strong>la</strong> se<strong>de</strong> central <strong>de</strong> Behaviour Interactive, el <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>dor in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong>juegos más gran<strong>de</strong> <strong>de</strong> ese país, que <strong>de</strong>s<strong>de</strong> 1992 ha e<strong>la</strong>borado más <strong>de</strong> 120 juegos para gran<strong>de</strong>s producciones<strong>de</strong>l cine, <strong>de</strong> <strong>la</strong> industria audiovisual y <strong>de</strong> distribuidoras <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos 4 . Parte <strong>de</strong> esaproducción se realiza en Chile, en <strong>la</strong>s oficinas <strong>de</strong> Behaviour Santiago, empresa que nació comoproyecto in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> <strong>la</strong> reunión <strong>de</strong> empren<strong>de</strong>dores, creativos y programadores, y que hoyes uno <strong>de</strong> los ejemplos <strong>de</strong>l alcance que pue<strong>de</strong> tener un emprendimiento económico–creativo.Los inicios: agilidad frente al cambioLos argentinos Esteban Sosnik, Tiburcio <strong>de</strong> <strong>la</strong> Cárcova y Wences<strong>la</strong>o Casares (fundador <strong>de</strong><strong>la</strong> web <strong>de</strong> banca online Patagon) tenían el convencimiento <strong>de</strong> que junto con el cambio <strong>de</strong>milenio, <strong>la</strong> industria <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos asociado al <strong>de</strong>sarrollo tecnológico, tendría un gran crecimiento.Sin embargo, consi<strong>de</strong>raban que su país <strong>de</strong> origen no les daba garantías políticasy económicas para <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r un nuevo emprendimiento en este ámbito. En abril <strong>de</strong>l año2003, Tiburcio <strong>de</strong> <strong>la</strong> Cárcova llegó a Santiago <strong>de</strong> Chile y contactó a un grupo <strong>de</strong> jóvenes quetrabajaban en un proyecto gratuito, l<strong>la</strong>mado The Dark Conjunction, que había tenido muybuenas críticas. Se trataba <strong>de</strong> los ingenieros Benjamín Prieto y Juan Pablo Lastra y los hermanosAndrés y Carlos Bor<strong>de</strong>u, ambos con conocimiento autodidacta en arte y diseño. Unpar <strong>de</strong> meses <strong>de</strong>spués, iniciaban <strong>la</strong> historia <strong>de</strong> lo que se convertiría en una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s gran<strong>de</strong>sempresas <strong>la</strong>tinoamericanas <strong>de</strong>l rubro, bajo <strong>la</strong> marca Wanako Games, en referencia a <strong>la</strong> EstanciaLos Guanacos, <strong>de</strong> don<strong>de</strong> provenía Casares.Su primer <strong>de</strong>safío importante fue <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r un juego <strong>de</strong> carreras <strong>de</strong> autos para Ford México,que sería distribuido a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> web. No contaban con tecnología sofisticada ni metodología<strong>de</strong> trabajo, pero <strong>la</strong> diversidad, preparación y entusiasmo <strong>de</strong>l equipo humano les permitiórealizar el proyecto con un éxito que no pasó <strong>de</strong>sapercibido. Pronto, <strong>la</strong> distribuidora <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegosdigitales Wildtangent los contrató para <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r <strong>la</strong> secue<strong>la</strong> <strong>de</strong> una <strong>de</strong> sus creacionesmás emblemáticas: B<strong>la</strong>ckhawk Striker 2.3 Essential Facts about the Computer and Vi<strong>de</strong>o Game Industry, año 2011. El reporte indica también que el 45%<strong>de</strong> los padres juegan con sus hijos al menos una vez a <strong>la</strong> semana, que el 57% cree que impulsan a <strong>la</strong> familia acompartir tiempo juntos y que el 54% cree que los juegos ayudan a los niños a conectarse con amigos.4 Entre sus clientes se cuentan Activision Blizzard, Atari, Bethesda, Disney, EA, Konami, Microsoft, Nickelo<strong>de</strong>on,Paramount, Sony, THQ, y Warner.172

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