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Descargar pdf - Consejo Nacional de la Cultura y las Artes

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El contexto: <strong>la</strong> explosión <strong>de</strong> <strong>la</strong> industriaEl creciente diálogo entre cultura y economía a nivel mundial, ha dado pie al término economíacreativa para seña<strong>la</strong>r áreas <strong>de</strong> el<strong>la</strong> que abordan expresiones que tienen al mismo tiempovalor cultural y económico. Es <strong>de</strong>cir, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l valor <strong>de</strong> cambio o el precio que tienen en elmercado, y <strong>de</strong>l valor funcional en que se usen los bienes asociados, tienen a<strong>de</strong>más un valorexpresivo re<strong>la</strong>cionado con el significado cultural que <strong>la</strong> sociedad le asigna a bienes artísticos,<strong>de</strong>l diseño, e incluso <strong>de</strong> <strong>la</strong> publicidad y <strong>la</strong> producción <strong>de</strong> software 1 .En este ámbito se mueven los vi<strong>de</strong>ojuegos que han <strong>de</strong>mostrado tener un <strong>de</strong>sarrollo vigoroso,innovador y poco temeroso a reconocer su doble condición <strong>de</strong> industria económica y creativa.Quizá se <strong>de</strong>ba al hecho que es una industria re<strong>la</strong>tivamente joven, surgida con <strong>la</strong> formaactual a mediados <strong>de</strong> los 60, y con un crecimiento explosivo en <strong>la</strong>s últimas décadas, en granparte, <strong>de</strong>bido al <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> procesamiento en soportes computacionales ytelefónicos. La tecnología le ha permitido a los vi<strong>de</strong>ojuegos convertirse a<strong>de</strong>más en un efectoco<strong>la</strong>teral <strong>de</strong> <strong>la</strong> industria <strong>de</strong>l entretenimiento y <strong>de</strong>l crecimiento <strong>de</strong>l cine como parte <strong>de</strong> <strong>la</strong>s activida<strong>de</strong>s<strong>de</strong> ocio: muchos blockbusters incorporan <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su estrategia <strong>de</strong> merchandising juegosasociados a <strong>la</strong>s temáticas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s pelícu<strong>la</strong>s que li<strong>de</strong>ran <strong>la</strong>s taquil<strong>la</strong>s.Estudios sobre el mercado estadouni<strong>de</strong>nse –que marca ten<strong>de</strong>ncia a nivel mundial–han puestosu atención en este sector y confirman un crecimiento que se proyecta en permanente aumento.Según el estudio realizado el año 2010 por The Entertainment Software Association 2 ,en el que se <strong>de</strong>tal<strong>la</strong> el aporte <strong>de</strong> <strong>la</strong> industria <strong>de</strong>l software <strong>de</strong> entretenimiento a su economía,seña<strong>la</strong> que entre los años 2005 y 2009 ha crecido 10%, mientras <strong>la</strong> economía <strong>de</strong>l país en generalha crecido menos <strong>de</strong>l 2%. En ese mismo período, el empleo en el sector creció un 8,6%,dando trabajo a más <strong>de</strong> 120 mil personas en 34 estados <strong>de</strong>l país.Esto refleja un nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>manda que ha tenido también una ten<strong>de</strong>ncia al alza. El último estudio,realizado por Ipsos Media CT, reveló que en Estados Unidos el 72% <strong>de</strong> los hogares tienen1 Pablo Roselló, She<strong>la</strong>g Wright, editores, La Economía Creativa: Una Guía Introductoria, Serie Economía Creativa y <strong>Cultura</strong>l,British Council 2010.2 Vi<strong>de</strong>o Games in the 21st Century. Reporte 2010 <strong>de</strong> Stephen E. Siwek. http://www.ei.com/downloadables/vi<strong>de</strong>ogames.<strong>pdf</strong> (consultado en agosto <strong>de</strong> 2011).171

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