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trices para concatenarlas y multiplicarlas.La rotación <strong>de</strong>be realizarse alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> un eje <strong>de</strong> referencia. Según sea el eje tomado,tendremos que utilizar una matriz <strong>de</strong> transformación u otra (ver Fig. 2.16, (c), (d) y(e)). El ángulo <strong>de</strong> rotación se <strong>de</strong>fine como positivo si supone girar en dirección contraria a60 las agujas <strong>de</strong>l reloj, al mirar el eje sobre Capítulo el que se rota 3. Antece<strong>de</strong>ntes, fuera hacia Estado <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> (mirar la Cuestión hacie elorigen).⎡xt⎤ ⎡ 1⎢ ⎥ ⎢⎢yt⎥ = ⎢Sa)⎢z⎥ ⎢tS⎢ ⎥ ⎢⎣ 1 ⎦ ⎣ 0xyxz0 0 0⎤⎡x⎤⎡xt⎤ ⎡1Syx0 0⎤⎡x⎤1 0 0⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥⎥ ⎢y⎥ ⎢yt⎥ ⎢0 1 0 0⎥ ⎢y⋅ b)=⋅ ⎥0 1 0⎥⎢z⎥⎢z⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥t0 Syz1 0 z⎥ ⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥0 0 1⎦⎣1⎦⎣ 1 ⎦ ⎣00 0 1⎦⎣1⎦⎡xt⎤ ⎡10 Szx0⎤⎡x⎤⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥⎢yt⎥ = ⎢0 1 Szy0)⎥ ⋅ ⎢yc⎥⎢z⎥ ⎢00 1 0⎥⎢z⎥t⎢ ⎥ ⎢⎥ ⎢ ⎥⎣ 1 ⎦ ⎣00 0 1⎦⎣1⎦- Figura 2.17. Deformaciones (Shearing). a) En función <strong>de</strong> x, b) En función <strong>de</strong> y, c) En función <strong>de</strong> z -Figura 3.16: Deformaciones (Shearing). a) En función <strong>de</strong> X, b) En función <strong>de</strong> Y, c) En función<strong>de</strong> Z.- 35 -La multiplicación <strong>de</strong> matrices no es conmutativa, por lo que el or<strong>de</strong>n en que se multipliquenlas matrices afectará al resultado final. En Robótica se utilizan vectores <strong>de</strong> tipo fila (ocolumna), que se multiplican por la izquierda y las matrices se or<strong>de</strong>nan <strong>de</strong> izquierda a <strong>de</strong>recha:se premultiplica. En gráficos por computador, los puntos se toman como vectores encolumna que multiplican a las matrices por la <strong>de</strong>recha: se postmultiplica.Concatenación <strong>de</strong> Transformaciones en Gráficos: [P f ] = [T 4 ] · [T 3 ] · [T 2 ] · [T 1 ] · [P i ]Concatenación <strong>de</strong> Transformaciones en Ingeniería: [P f ] = [P i ] · [T 1 ] · [T 2 ] · [T 3 ] · [T 4 ]En las ecuaciones anteriores, P f es el punto transformado final, y P i es el punto inicial atransformar. T 1 es la primera transformación a aplicar y T 4 la última. La multiplicación <strong>de</strong> lasmatrices, en ambos casos, se realiza <strong>de</strong> la forma habitual (<strong>de</strong> izquierda a <strong>de</strong>recha).OpenGL utiliza una matriz especial don<strong>de</strong> guarda la información sobre todas las matricesque se han ido acumulando: la CTM (Current Transformation Matriz). Cualquier vértice quepase por el pipeline, será multiplicado por esta matriz. La CMT a su vez se compone <strong>de</strong> dosmatrices: la matriz <strong>de</strong> proyección y la matriz mo<strong>de</strong>lo-vista. Éstas se concatenan, y <strong>de</strong> suproducto se crea la CMT.

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