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56 Capítulo 3. Antece<strong>de</strong>ntes, Estado <strong>de</strong> la Cuestión<strong>de</strong>l volumen <strong>de</strong> visualización. Las distancias zCerca y zLejos son siempre positivas y medidas<strong>de</strong>s<strong>de</strong> el COP hasta esos planos que son, obviamente, paralelos al plano Z = 0. Dado que lacámara apunta por <strong>de</strong>fecto en la dirección negativa <strong>de</strong> Z, el plano cercano (near) estará realmentesituado en z = −zmin mientras que el lejano (far) estará el z = −zmax.3.2.2.4 La cámaraTodos los objetos que vea la cámara y estén <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l volumen <strong>de</strong> visualización, seránproyectados. Los parámetros a <strong>de</strong>finir para la cámara son:Posición XYZ. Al igual que cualquier objeto, la cámara <strong>de</strong>be posicionarse.Orientación. Una vez situada la cámara, <strong>de</strong>be orientarse.Dirección (“at”). Define hacia dón<strong>de</strong> mira la cámara.En OpenGL se <strong>de</strong>finen estos parámetros con la llamada a gluLookAt:gluLookAt ( eyeX , eyeY , eyeZ , atX , atY , atZ , upX , upY , upZ ) ;Esta función <strong>de</strong>termina dón<strong>de</strong> y cómo está la cámara dispuesta. La posición <strong>de</strong> la cámarano tiene nada que ver con el tipo <strong>de</strong> proyección <strong>de</strong>finida. La matriz que se modifica al llamara esta función no <strong>de</strong>be ser GL P ROJECT ION sino GL MODELV IEW . OpenGL calcularátodas las transformaciones que aplicará al mundo 3D para que, manteniendo la cámaraen el origen <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas y enfocada en la dirección negativa <strong>de</strong> las Z, <strong>de</strong> la sensación <strong>de</strong>que se está observando todo <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un cierto lugar, pero para ello hay que activar la matrizantes <strong>de</strong> llamar a gluLookAt, llamando a glMatrixMo<strong>de</strong> (GL MODELVIEW). Los parámetros<strong>de</strong> la función son los siguientes (ver Fig 3.14 b)):Coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> “eye”. La posición XY Z don<strong>de</strong> colocar la cámara.Coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> “at”. Valor XY Z <strong>de</strong>l punto al que mirará la cámara.

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