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3.2. Técnicas <strong>de</strong> representación 3D 55Para utilizar este tipo <strong>de</strong> proyección en OpenGL, se llamará a la función glOrtho:void g l O r t h o ( Gldouble l e f t , Gldouble r i g h t , Gldouble bottom ,Gldouble top , Gldouble near , Gldouble f a r ) ;Nos permite especificar las distancias que se muestran en la Fig 3.13(d). Este modo <strong>de</strong>especificar el volumen <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rizado está relacionado directamente con el módulo <strong>de</strong> Clipping.Toda la geometría <strong>de</strong>finida <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l volumen saldrá en pantalla. Esto no quiere <strong>de</strong>cirque no se haya calculado, precisamente para ver si se encuentra <strong>de</strong>ntro o fuera <strong>de</strong>l volumen<strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rizado, hay que calcular las posiciones <strong>de</strong> los objetos en el mundo.Plano<strong>de</strong>ProyecciónCentro<strong>de</strong>ProyecciónCOPVector<strong>de</strong>UPPosición(Eye)Puntoalquemiramos(at)Figura 3.14: a) Esquema <strong>de</strong> proyección perspectiva b) Parámetros <strong>de</strong> la cámara en OpenGLLa proyección perspectiva se utiliza para dotar <strong>de</strong> mayor realismo a la visualización 3D,ya que sí preserva las dimensiones reales <strong>de</strong> los objetos al acercarse y alejarse <strong>de</strong> ellos. Unesquema <strong>de</strong> proyección perspectiva pue<strong>de</strong> verse en la Fig. 3.14a). En esta figura se muestrauna proyección perspectiva con un único COP (Centro <strong>de</strong> Proyección). Todos los proyectoressalen <strong>de</strong> él y se dirigen hasta el objeto intersectando el plano <strong>de</strong> proyección. Para utilizar estetipo <strong>de</strong> proyección en OpenGL se llamaría a las siguientes funciones:glMatrixMo<strong>de</strong> ( GL PROJECTION ) ;g l L o a d I d e n t i t y ( ) ;g l u P e r s p e c t i v e ( FOVenGrados , R e l a c i o n A s p e c t o , zCerca , z L e j o s ) ;FOVenGrados es el “field of view” o campo visual. Se refiere al ángulo <strong>de</strong> abertura vertical.RelacionAspecto o “aspect ratio” es el cociente entre la anchura y la altura <strong>de</strong>l plano <strong>de</strong>proyección <strong>de</strong>seado. Los valores zCerca y zLejos son los vistos para la proyección ortográfica