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54 Capítulo 3. Antece<strong>de</strong>ntes, Estado <strong>de</strong> la CuestiónOpenGL maneja <strong>de</strong> forma nativa dos tipos <strong>de</strong> proyecciones planares: la ortográfica (subtipo<strong>de</strong> las planares paralelas) y la perspectiva <strong>de</strong> un punto. La proyección ortográfica cuentacon proyectores paralelos entre sí. El centro <strong>de</strong> proyección se encuentra en el infinito.Volumen<strong>de</strong>visualizaciónenproyecciónortográficaPlano<strong>de</strong>proyecciónenZ=0respecto<strong>de</strong>lsistema<strong>de</strong>referencia<strong>de</strong>lmundovirtual.Ariba-DerechaIntersecciónentreelvolumen<strong>de</strong>visualizaciónyelplano<strong>de</strong>proyecciónAbajo-IzquierdaDistanciaaespecificarFigura 3.13: Diagrama <strong>de</strong> cálculo <strong>de</strong> la proyección ortográfica <strong>de</strong> una escenaLa Fig 3.13, muestra un esquema simplificado <strong>de</strong> proyección ortográfica. Se trata <strong>de</strong> tomartodos los puntos (x, y, z) que se encuentren <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l volumen <strong>de</strong> visualización (a), yeliminar su componente Z para po<strong>de</strong>r dibujarlos en una pantalla 2D. De esta forma, todos lospuntos pasan a ser <strong>de</strong>l tipo (x, y, 0) y se ha conseguido trasladarlos al plano <strong>de</strong> proyección(b y c). El resultado <strong>de</strong> la operación es como si se “aplastara” toda la geometría en el planoZ = 0, y este resultado se lleva a pantalla.Es necesario especificar un volumen <strong>de</strong> visualización para indicar qué se <strong>de</strong>sea ren<strong>de</strong>rizar.Este tipo <strong>de</strong> proyección tiene el inconveniente <strong>de</strong> que se pier<strong>de</strong> la noción <strong>de</strong> tamaño al acercary alejar los objetos en el mundo, ya que todo se proyecta en Z = 0, por lo que el realismoconseguido no es total. Se utiliza tradicionalmente en herramientas <strong>de</strong> CAD/CAM.

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