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3.2. Técnicas <strong>de</strong> representación 3D 51los objetos en el mundo (coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong>l mundo). Estas posiciones son relativas a un sistema<strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas que se <strong>de</strong>fine únicamente para el mundo creado (la cámara es in<strong>de</strong>pendiente).Con las coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> la cámara calculadas y las posiciones <strong>de</strong> los objetos relativas aella, es posible <strong>de</strong>cidir qué objetos están <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l campo visual <strong>de</strong> la cámara y cuales no.Este “recorte” lo realiza el módulo <strong>de</strong> Clipping, <strong>de</strong>cidiendo qué información se representaráen pantalla y cual no. Los objetos que <strong>de</strong>ben dibujarse se proyectan mediante el módulo<strong>de</strong> proyección, pasando <strong>de</strong> las coor<strong>de</strong>nadas 3D <strong>de</strong>l mundo a coor<strong>de</strong>nadas 2D <strong>de</strong>l plano <strong>de</strong>proyección.Tras proyectar se obtienen las coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> pantalla in<strong>de</strong>pendientes <strong>de</strong>l dispositivo(D.I.S.C. 4 ). En este punto, las coor<strong>de</strong>nadas calculadas no se han asociado a ningún tipo <strong>de</strong>pantalla (resolución particular). El paso a píxeles físicos lo realiza el módulo <strong>de</strong> rasterización5 , que asocia los objetos dibujados en el DISC con coor<strong>de</strong>nadas físicas que dibujará elCRT.El pipeline gráfico se pue<strong>de</strong> implementar vía software o hardware. En máquinas <strong>de</strong>dicadascomo Silicon Graphics, todos los módulos están construidos en la placa base. Existenmultitud <strong>de</strong> tarjetas aceleradoras 3D para PC que dan soporte para OpenGL, aunque no <strong>de</strong>nsoporte para la totalidad <strong>de</strong> los módulos. OpenGL da la misma salida in<strong>de</strong>pendientemente<strong>de</strong> la implementación <strong>de</strong>l pipeline. Así, aunque se cambie <strong>de</strong> máquina se obtendrá el mismoresultado (eso sí, a mayor o menor número <strong>de</strong> frames por segundo).3.2.2.2 Funciones gráficasOpenGL <strong>de</strong>fine sus propios tipos y convenciones <strong>de</strong> nombrado en las funciones. En vez<strong>de</strong> utilizar los tipos <strong>de</strong> datos estándar <strong>de</strong> C int, float, double... OpenGL <strong>de</strong>fine Glint, Glfloat,4 Del inglés Device In<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nt Screen Coordinates5 También nombrado como scan conversion

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