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50 Capítulo 3. Antece<strong>de</strong>ntes, Estado <strong>de</strong> la Cuestiónposición, orientación y apertura (o campo visual). El campo visual es la cantidad <strong>de</strong>lmundo 3D que la cámara alcanza ver.Objetos: Forman el mundo 3D y son filmados por la cámara. Se caracterizan por atributos<strong>de</strong> color, material, grado <strong>de</strong> transparencia... La cámara es in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> losobjetos ya que éstos se encuentran en una posición y la cámara en otra, por lo que semanejará por un lado la geometría <strong>de</strong> los objetos y por otro la posición <strong>de</strong> la cámara.Objetogeométrico3DTransformación<strong>de</strong>lmo<strong>de</strong>loCoor<strong>de</strong>nadas<strong>de</strong>lmundo“Clipping”Coo<strong>de</strong>nadas<strong>de</strong>cámaraTransformación<strong>de</strong>lvisionadoProyecciónDISCRasterizaciónImagen<strong>de</strong>pantalaFigura 3.12: Pipeline gráfico <strong>de</strong> OpenGLLa forma <strong>de</strong> trabajar con OpenGL está condicionada por su arquitectura (ver Figura 3.12).El punto <strong>de</strong> entrada a la arquitectura <strong>de</strong> OpenGL es el objeto geométrico a dibujar, compuesto<strong>de</strong> líneas, puntos, polígonos... (primitivas). Inicialmente estos objetos tienen unos atributosque se podrán cambiar dinámicamente (se podrán trasladar, rotar, escalar, <strong>de</strong>formar, ...). Lasoperaciones <strong>de</strong> traslación, rotación y escalado se realizarán por el módulo <strong>de</strong> transformación<strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo. OpenGL realiza estas funciones multiplicando los elementos básicos <strong>de</strong> lageometría (vértices) por una serie <strong>de</strong> matrices, cada una <strong>de</strong> las cuales implementa un procedimiento(rotar, trasladar...). Tras haber transformado los vértices, se obtiene las posiciones <strong>de</strong>

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