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48 Capítulo 3. Antecedentes, Estado de la CuestiónEntradas(G eometría)CPUMem oriaFrameBufferLUTConversor Digital/AnalógicoSalida(Pantalla)- Figura 2.12. Elementos físicos de un sistema gráfico -Figura 3.10: Elementos físicos de un sistema gráficoTal y como se indica en la Fig 2.12, en un sistema gráfico podemos distinguir lossiguientes elementos:“nuevo Las estado” entradas tras algún son todo evento aquello que que lose ha ha hecho calculado cambiar, y se quiere comodibujar.por ejemplo, que lacámara El se frame haya movido buffer, oaunque alejadoen de el la diagrama escena. se represente como un elemento independiente,realmente es una zona de memoria destinada a almacenar todo aquello que debe serProcesador dibujado. Antes (“CPU”) de presentar : máximo la información administrador por pantalla, del sistema. ésta se Serecibe encargará el frame de gestionar buffer.laOpenGL comunicación escribe entre esta todos área de losmemoria módulos. e inmediatamente Realizará operaciones después según envía su se contenido le pida con aayuda la pantalla. de una/s ALU/s (Unidades Aritmético-Lógicas) y consultará la memoria cuandole sea necesario. La LUT (Look En sistemas Up Table) dedicados, contiene ytodos por tanto los colores especializados que hay disponibles en gráficos, en el podemostener diversas CPU’s trabajando en paralelo para asegurar un buen rendimiento ensistema.También es conocida como paleta de colores. En sistemas indexados cada color tieneun identificador único.tiempo real (calcular y dibujar a la vez).El conversor D/A se encarga de transformar la información contenida en el frameMemoria buffer a nivel : elemento de bit indispensable (digital) a su equivalente y bastante obvio analógico como que elpuede anterior. ser El procesado “frame buffer” por unserá CRT. la memoria que OpenGL utilizará para dibujar“Frame 2.2.1.- El Buffer” modelo : zona conceptual de memoria de OpenGL destinada a almacenar todo aquello que debe serdibujado. Antes de presentar la información por pantalla, ésta se recibe en el framebuffer. OpenGL utiliza un modelo de “cámara sintética” para interpretar una escena que d e-be ser dibujada. Básicamente se trata de imaginar un objeto situado en un determinadoLook lugar Up y filmado Table por (LUT) una : cámara. contiene todos los colores disponibles en el sistema. Es conocidacomo Como paleta muestra de colores. el esquema Ena) sistemas de la Fig “indexados” 2.13, se observa cadaun color mundo tiene3D undesde identificador una determinadaposición (el centro de proyección). Aunque el mundo es tridimensional, su re-único.presentación es plana (la pantalla del monitor); es el plano de proyección. Así, para pasarConversor D/A : se encarga de transformar la información contenida en el frame bufferEn aeste nivel modelo bit de (digital) “cámara sintética”, a su equivalente distinguimos analógico el ementos que puede como: ser procesado por unde coordenadas del mundo 3D a coordenadas del frame buffer 2D, es necesario proyectar.monitor CRT.- 26 -

3.2. Técnicas de representación 3D 49Salidas : tras la conversión ya se dispone de información analógica para ser visualizadaen pantalla.3.2.2.1 Modelo conceptual de OpenGLOpenGL utiliza un modelo de cámara sintética para interpretar una escena a dibujar.Básicamente se trata de imaginar un objeto situado en un determinado lugar y grabado poruna cámara.Figura 3.11: Modelo conceptual de “cámara sintética” (extraído de [4])Como muestra el esquema de la Figura 3.11, se observa un mundo 3D desde una determinadaposición (el centro de proyección). Aunque el mundo es tridimensional, su representaciónes plana (la pantalla del monitor): es el plano de proyección. Así, para pasar decoordenadas del mundo 3D a coordenadas del frame buffer 2D, es necesario proyectar. Eneste modelo de cámara sintética se distinguen elementos como:Luces: para iluminar el mundo 3D. Será necesario especificar la localización de cadauno de los focos de luz, intensidades y colores.Cámara: define en cada momento el punto de vista del mundo. Se caracteriza por su

3.2. Técnicas <strong>de</strong> representación 3D 49Salidas : tras la conversión ya se dispone <strong>de</strong> información analógica para ser visualizadaen pantalla.3.2.2.1 Mo<strong>de</strong>lo conceptual <strong>de</strong> OpenGLOpenGL utiliza un mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> cámara sintética para interpretar una escena a dibujar.Básicamente se trata <strong>de</strong> imaginar un objeto situado en un <strong>de</strong>terminado lugar y grabado poruna cámara.Figura 3.11: Mo<strong>de</strong>lo conceptual <strong>de</strong> “cámara sintética” (extraído <strong>de</strong> [4])Como muestra el esquema <strong>de</strong> la Figura 3.11, se observa un mundo 3D <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una <strong>de</strong>terminadaposición (el centro <strong>de</strong> proyección). Aunque el mundo es tridimensional, su representaciónes plana (la pantalla <strong>de</strong>l monitor): es el plano <strong>de</strong> proyección. Así, para pasar <strong>de</strong>coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong>l mundo 3D a coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong>l frame buffer 2D, es necesario proyectar. Eneste mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> cámara sintética se distinguen elementos como:Luces: para iluminar el mundo 3D. Será necesario especificar la localización <strong>de</strong> cadauno <strong>de</strong> los focos <strong>de</strong> luz, intensida<strong>de</strong>s y colores.Cámara: <strong>de</strong>fine en cada momento el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong>l mundo. Se caracteriza por su

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