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48 Capítulo 3. Antece<strong>de</strong>ntes, Estado <strong>de</strong> la CuestiónEntradas(G eometría)CPUMem oriaFrameBufferLUTConversor Digital/AnalógicoSalida(Pantalla)- Figura 2.12. Elementos físicos <strong>de</strong> un sistema gráfico -Figura 3.10: Elementos físicos <strong>de</strong> un sistema gráficoTal y como se indica en la Fig 2.12, en un sistema gráfico po<strong>de</strong>mos distinguir lossiguientes elementos:“nuevo Las estado” entradas tras algún son todo evento aquello que que lose ha ha hecho calculado cambiar, y se quiere comodibujar.por ejemplo, que lacámara El se frame haya movido buffer, oaunque alejadoen <strong>de</strong> el la diagrama escena. se represente como un elemento in<strong>de</strong>pendiente,realmente es una zona <strong>de</strong> memoria <strong>de</strong>stinada a almacenar todo aquello que <strong>de</strong>be serProcesador dibujado. Antes (“CPU”) <strong>de</strong> presentar : máximo la información administrador por pantalla, <strong>de</strong>l sistema. ésta se Serecibe encargará el frame <strong>de</strong> gestionar buffer.laOpenGL comunicación escribe entre esta todos área <strong>de</strong> losmemoria módulos. e inmediatamente Realizará operaciones <strong>de</strong>spués según envía su se contenido le pida con aayuda la pantalla. <strong>de</strong> una/s ALU/s (Unida<strong>de</strong>s Aritmético-Lógicas) y consultará la memoria cuandole sea necesario. La LUT (Look En sistemas Up Table) <strong>de</strong>dicados, contiene ytodos por tanto los colores especializados que hay disponibles en gráficos, en el po<strong>de</strong>mostener diversas CPU’s trabajando en paralelo para asegurar un buen rendimiento ensistema.También es conocida como paleta <strong>de</strong> colores. En sistemas in<strong>de</strong>xados cada color tieneun i<strong>de</strong>ntificador único.tiempo real (calcular y dibujar a la vez).El conversor D/A se encarga <strong>de</strong> transformar la información contenida en el frameMemoria buffer a nivel : elemento <strong>de</strong> bit indispensable (digital) a su equivalente y bastante obvio analógico como que elpue<strong>de</strong> anterior. ser El procesado “frame buffer” por unserá CRT. la memoria que OpenGL utilizará para dibujar“Frame 2.2.1.- El Buffer” mo<strong>de</strong>lo : zona conceptual <strong>de</strong> memoria <strong>de</strong> OpenGL <strong>de</strong>stinada a almacenar todo aquello que <strong>de</strong>be serdibujado. Antes <strong>de</strong> presentar la información por pantalla, ésta se recibe en el framebuffer. OpenGL utiliza un mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> “cámara sintética” para interpretar una escena que d e-be ser dibujada. Básicamente se trata <strong>de</strong> imaginar un objeto situado en un <strong>de</strong>terminadoLook lugar Up y filmado Table por (LUT) una : cámara. contiene todos los colores disponibles en el sistema. Es conocidacomo Como paleta muestra <strong>de</strong> colores. el esquema Ena) sistemas <strong>de</strong> la Fig “in<strong>de</strong>xados” 2.13, se observa cadaun color mundo tiene3D un<strong>de</strong>s<strong>de</strong> i<strong>de</strong>ntificador una <strong>de</strong>terminadaposición (el centro <strong>de</strong> proyección). Aunque el mundo es tridimensional, su re-único.presentación es plana (la pantalla <strong>de</strong>l monitor); es el plano <strong>de</strong> proyección. Así, para pasarConversor D/A : se encarga <strong>de</strong> transformar la información contenida en el frame bufferEn aeste nivel mo<strong>de</strong>lo bit <strong>de</strong> (digital) “cámara sintética”, a su equivalente distinguimos analógico el ementos que pue<strong>de</strong> como: ser procesado por un<strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong>l mundo 3D a coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong>l frame buffer 2D, es necesario proyectar.monitor CRT.- 26 -

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