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4 Capítulo 1. IntroducciónPor otro lado, MOCASYM y su documentación asociada se distribuirá bajo licencia GPL1 , por lo que se utilizarán estándares y tecnologías distribuidas en términos de licencia de libreuso en busca de obtener la mayor portabilidad y escalabilidad posible.1.2. Estructura del documentoEl documento actual se estructura en seis capítulos y cuatro anexos. En el presente capítulose presenta una introducción general a la problemática que surge, en cuanto a costes temporales,con la necesidad de creación de un diccionario de gestos para sistemas de traducciónautomática a lengua de signos (como el mencionado proyecto GANAS) cuya generación esmuy costosa, justificando así el presente trabajo, cuyo diseño y desarrollo está basado envisión por computador sin marcas para facilitar su construcción. En el segundo capítulo seexplicarán, de forma detallada, los objetivos del presente proyecto, así como el entorno detrabajo en el que se desarrollará. En el tercer capítulo se realizará un estudio del estado actualde las diferentes áreas que guardan relación con el proyecto así como algunas de lastecnologías existentes para su implementación. Este capítulo está dividido en los siguientesapartados:1. Visión por Computador: Uno de los núcleos principales de la capa de negocio de laaplicación es el tracking sin marcas. En esta sección se estudian las principales técnicasde visión por computador empleadas en el proyecto.2. Técnicas de Representación 3D: Para facilitar la interacción con el usuario del sistemase ha desarrollado un módulo de representación 3D que permite ver, evaluar y editar lastrayectorias de los movimientos capturados de forma más real y cercana al usuario noexperimentado.3. Toolkits para Interfaces Gráficas de Usuario: La Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)es la parte de cualquier sistema desarrollado que está en conexión directa con el usuarioy que adquiere especial importancia para los usuarios poco experimentados.1 GNU Public License: http://www.gnu.org/licenses/gpl.html

1.2. Estructura del documento 54. Lenguajes de marcas: XML 2 : En la actualidad, son empleados para múltiples usosdada su flexibilidad, sencillez y estandarización.En el primer apartado se hará una introducción a uno de los campos de la InteligenciaArtificial, como es la Visión por Computador, y se detallarán algunas bibliotecas existenteshoy en día para tratar temas relacionados con este campo y, más concretamente, las bibliotecasde OpenCV. En el segundo apartado se verán los fundamentos de la representación degráficos 3D por computador; en concreto utilizando OpenGL como motor de renderizado.Como método de animación se estudiará también la clasificación de curvas de interpolacióny aproximación, dando una visión general de ellas y profundizando el estudio en las SplinesCúbicas Naturales (utilizadas en el desarrollo del proyecto), estudiando las ecuacionesparamétricas que las definen y necesarias para su posterior implementación. En el tercer apartadose enumeran varias tecnologías libres y multiplataforma que permiten el desarrollo deuna GUI. Se comentará con más detalle las bibliotecas GTK+ y glade, la elegida finalmentepara este desarrollo, y algunas bibliotecas asociadas (como glib). Para terminar, se estudiaránbrevemente los distintos lenguajes de marcado más utilizados y se comentarán algunas característicasimportantes del lenguaje XML, que será el tipo de archivo de salida de la aplicación.En el cuarto capítulo se abordarán los objetivos perseguidos, detallando la metodologíautilizada en el desarrollo y la arquitectura del sistema, así como el ciclo de vida del softwareutilizado, módulos que componen el proyecto y algoritmos empleados más significativos.En el quinto capítulo se presentarán los resultados obtenidos con las distintas pruebas realizadasal sistema. Finalmente, en el sexto capítulo se exponen las conclusiones obtenidasdel desarrollo del proyecto y las posibles mejoras, condicionadas sobre todo por las carenciasque pueda tener el sistema y futuras ampliaciones y modificaciones para mejorar MOCASYM.Al final del documento, se adjunta los diagramas de casos de uso y de secuencia empleadospara el diseño y desarrollo del sistema, la guía de instalación de las bibliotecas necesariaspara el funcionamiento del sistema, el manual de usuario y una breve descripción de los2 XML: siglas en inglés de Extensible Markup Language

1.2. Estructura <strong>de</strong>l <strong>document</strong>o 54. Lenguajes <strong>de</strong> marcas: XML 2 : En la actualidad, son empleados para múltiples usosdada su flexibilidad, sencillez y estandarización.En el primer apartado se hará una introducción a uno <strong>de</strong> los campos <strong>de</strong> la InteligenciaArtificial, como es la Visión por Computador, y se <strong>de</strong>tallarán algunas bibliotecas existenteshoy en día para tratar temas relacionados con este campo y, más concretamente, las bibliotecas<strong>de</strong> OpenCV. En el segundo apartado se verán los fundamentos <strong>de</strong> la representación <strong>de</strong>gráficos 3D por computador; en concreto utilizando OpenGL como motor <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rizado.Como método <strong>de</strong> animación se estudiará también la clasificación <strong>de</strong> curvas <strong>de</strong> interpolacióny aproximación, dando una visión general <strong>de</strong> ellas y profundizando el estudio en las SplinesCúbicas Naturales (utilizadas en el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>l proyecto), estudiando las ecuacionesparamétricas que las <strong>de</strong>finen y necesarias para su posterior implementación. En el tercer apartadose enumeran varias tecnologías libres y multiplataforma que permiten el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>una GUI. Se comentará con más <strong>de</strong>talle las bibliotecas GTK+ y gla<strong>de</strong>, la elegida finalmentepara este <strong>de</strong>sarrollo, y algunas bibliotecas asociadas (como glib). Para terminar, se estudiaránbrevemente los distintos lenguajes <strong>de</strong> marcado más utilizados y se comentarán algunas característicasimportantes <strong>de</strong>l lenguaje XML, que será el tipo <strong>de</strong> archivo <strong>de</strong> salida <strong>de</strong> la aplicación.En el cuarto capítulo se abordarán los objetivos perseguidos, <strong>de</strong>tallando la metodologíautilizada en el <strong>de</strong>sarrollo y la arquitectura <strong>de</strong>l sistema, así como el ciclo <strong>de</strong> vida <strong>de</strong>l softwareutilizado, módulos que componen el proyecto y algoritmos empleados más significativos.En el quinto capítulo se presentarán los resultados obtenidos con las distintas pruebas realizadasal sistema. Finalmente, en el sexto capítulo se exponen las conclusiones obtenidas<strong>de</strong>l <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>l proyecto y las posibles mejoras, condicionadas sobre todo por las carenciasque pueda tener el sistema y futuras ampliaciones y modificaciones para mejorar MOCASYM.Al final <strong>de</strong>l <strong>document</strong>o, se adjunta los diagramas <strong>de</strong> casos <strong>de</strong> uso y <strong>de</strong> secuencia empleadospara el diseño y <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>l sistema, la guía <strong>de</strong> instalación <strong>de</strong> las bibliotecas necesariaspara el funcionamiento <strong>de</strong>l sistema, el manual <strong>de</strong> usuario y una breve <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> los2 XML: siglas en inglés <strong>de</strong> Extensible Markup Language

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