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102 Capítulo 4. Metodología <strong>de</strong> Trabajo“DATA SECTION”.Un mo<strong>de</strong>lo3D consistirá en un vector en el que cada elemento es una estructura formadaEl mo<strong>de</strong>lo3D consistirá en un vector, en el que cada elemento es una estructurapor una ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> caracteres (el nombre <strong>de</strong> la marca) y una lista simplemente enlazada. Cadaformada por una ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> caracteres (el nombre <strong>de</strong> la marca) y una lista simplementeelemento <strong>de</strong> la lista es una estructura <strong>de</strong>l tipo TPunto3D, que contendrá el valor en x, y, z <strong>de</strong>enlazada. Cada elemento <strong>de</strong> la lista es una estructura <strong>de</strong>l tipo TPunto3D, que contendrá ella marca para cada frame. La gestión <strong>de</strong> la ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> caracteres y la lista enlazada se realizavalor en x,y,z <strong>de</strong> la marca para cada frame. La gestión <strong>de</strong> la ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> caracteres y la listamediante la biblioteca GLib. Una representación gráfica <strong>de</strong> esta estructura <strong>de</strong> datos pue<strong>de</strong>enlazada se ha <strong>de</strong>jado a GLib. Una representación gráfica <strong>de</strong> esta estructura <strong>de</strong> datos pue<strong>de</strong>verse en la Figura 4.12verse en la Fig. 5.2.0 1 2 3MAXCANALES-1nombre nombre nombre nombre...nombreX Y ZX Y ZX Y ZX Y ZX Y ZX Y ZX Y ZX Y ZX Y ZX Y Z... ... ... ... ...- Figura 5.2. Mo<strong>de</strong>lo3D es un vector <strong>de</strong> elementos TElementoMo<strong>de</strong>lo3D -Figura 4.12: Vector <strong>de</strong> elementos <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo 3D <strong>de</strong> brazos y caraLa asignación dinámica <strong>de</strong> la memoria en el almacenamiento <strong>de</strong>l valor <strong>de</strong> los puntos3D es un factor implícito si queremos realizar un sistema genérico. Se <strong>de</strong>ben po<strong>de</strong>r cargartantos La asignación frames como dinámica memoria <strong>de</strong> disponga la memoria el en computador. el almacenamiento Por tanto, <strong>de</strong>l cualquier valor <strong>de</strong>estimación los puntos 3D enes un un array factor (estático) implícito <strong>de</strong> si valores se quiere sería realizar mala. un sistema genérico. Se <strong>de</strong>ben po<strong>de</strong>r cargar tantosframes como memoria disponga el computador. Por tanto, cualquier estimación en un array(estático) En <strong>de</strong> la valores siguiente sería sección no a<strong>de</strong>cuada. se hará una introducción general a la forma <strong>de</strong> trabajar conBodytrack, y producir los ficheros IDF <strong>de</strong> entrada a Pin8.El resultado <strong>de</strong> interpretar esos valores, <strong>de</strong> crear líneas y puntos para la representación <strong>de</strong>5.1.- BODYTRACK STUDIOlos huesos y marcas, y <strong>de</strong> crear un entorno en 3D para situarlos, todo ello mediante OpenGL,se pue<strong>de</strong> observar en la Figura 4.13 y la Figura 4.14.Es un sistema <strong>de</strong> captura óptico <strong>de</strong> la empresa Eptron Multimedia. Ofrece la posibilidad<strong>de</strong> variar el número <strong>de</strong> cámaras que se usen en la captura. Con Bodytrack se pue<strong>de</strong>captar el movimiento <strong>de</strong> una persona. El sistema está compuesto por un conjunto <strong>de</strong> dos aseis cámaras, que proporcionan la adquisición <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o. El método <strong>de</strong> adquisición es por

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