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4.5. Generación y edición <strong>de</strong> huesos y marcas faciales <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo 3D 101tendrían los valores correspondientes a los guardados en la última edición <strong>de</strong>l mismo (verdiagrama <strong>de</strong> secuencia en Anexo A).Creacción <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo 3DGeneración y edición <strong>de</strong> marcas facialesEdición y perfeccionamiento <strong>de</strong>l movimientoFigura 4.11: Diagrama <strong>de</strong> casos <strong>de</strong> uso <strong>de</strong>l módulo <strong>de</strong> Generación y Edición 3DUna vez alcanzada esta fase, como primera fase o como continuación <strong>de</strong> la comentada enla Sección 4.4, llega el turno <strong>de</strong> cargar los datos en una estructura <strong>de</strong> datos, común a todos losmódulos, para continuar con el proceso y generar los huesos y marcas en un entorno en 3Ddon<strong>de</strong> simule el movimiento capturado y permita editar y perfeccionar esos movimientos.Para comentar el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> esta etapa se subdividirá en dos fases:Creación <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo en 3D.Edición y ajuste <strong>de</strong>l movimiento.4.5.1. Creación <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo 3DPara la creación <strong>de</strong> los huesos y marcas y representarlos en un entorno 3D se necesitanlos datos <strong>de</strong> los ficheros <strong>de</strong> marcas, que se encuentran cargados en memoria en dos estructuras.Estas estructuras <strong>de</strong> datos (una para los brazos y otra para la cara) son dos vectores<strong>de</strong> elementos TElementoMo<strong>de</strong>lo3D y TElementoMo<strong>de</strong>lo3DGestos respectivamente. En estosvectores se almacenan toda la información que contienen los fichero MF y GFF en su sección

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