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96 Capítulo 4. Metodología de Trabajopacio tridimensional donde se pueda representar el movimiento capturado, poder modificarloe interpretar realmente el movimiento, se deben convertir esas coordenadas desde 2D a 3D,definiendo las componentes x, y y z.Identificación de zonas de interésSegmentación y captura de movimientoDetección del movimientoFigura 4.7: Diagrama de casos de uso del módulo de Reconstrucción 3DEsta fase es la encargada de transformar las coordenadas capturadas en 2D en la fase anterioren coordenadas en 3D y de generar dos estructuras de datos para almacenar esos valorescalculados, comunes al resto todos los módulos que componen el sistema y que mantienen laconsistencia de datos. También se encarga de guardar en un fichero de texto los datos relacionadoscon la definición de las marcas y los valores de sus componentes x, y y z en cada unode los frames del vídeo de entrada.Para comentar el desarrollo y funcionamiento del proceso se subdividirá esta etapa en dosfases:Reconstrucción del movimiento capturado en 3D.Generación de los ficheros de marcas.4.4.1. Reconstrucción del movimiento capturado en 3DEl proceso de transformación de las coordenadas 2D a coordenadas en 3D, o lo que es lomismo, el cálculo de la tercera dimensión (coordenada z) se emplean cálculos trigonométricos
4.4. Reconstrucción del movimiento en 3D y generación de los ficheros de marcas 97!"#!$#%&&'(&"&&)(*!(*"&&'+,(-.+/-a partir del tamaño “real” de brazos (L) y antebrazos (l), que se obtienen en el primer frame yaque los brazos parten de una posición situada en un plano paralelo a la cámara, y la longitud“visual” de brazos (L’) y antebrazos (l’) en cada uno de los frames siguientes (ver Figura 4.8).6!)25**3*)*5*35!"#"$%&'()*"+"),-"2"#"$'/0(3*"+"3,-".*"#"'/0(!,"1").**"#".*"4"(3"1"%&'(2,,Figura 4.8: Esquema de cálculo de tercera dimensiónEl Algoritmo 5 resuelve la tercera dimensión empleando restricciones propias del dominiode la aplicación (no se pueden doblar los codos hacia la espalda del intérprete de Lenguade Signos). Una vez calculada, se guardan los datos en un array de dos dimensiones a estructurasde datos de tipo CvPoint3D32f * que, posteriormente, serán empleadas para generar losficheros de marcas.4.4.2. Generación de los ficheros de marcasUna vez creadas las estructuras de datos con la información de las marcas en coordenadas3D se crean los ficheros de marcas: uno de marcas de los brazos (fichero MF) y otro de marcasgestuales (fichero GFF). El formato de ambos ficheros es el siguiente:
- Page 70 and 71: 46 Capítulo 3. Antecedentes, Estad
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- Page 138 and 139: 114 Capítulo 5. ResultadosTodas la
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- Page 142 and 143: 118 Capítulo 5. Resultados5.2. Res
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- Page 158 and 159: 134 Capítulo A. DiagramasUSERcallb
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- Page 168 and 169: 144 Capítulo C. Manual de Instalac
4.4. Reconstrucción <strong>de</strong>l movimiento en 3D y generación <strong>de</strong> los ficheros <strong>de</strong> marcas 97!"#!$#%&&'(&&#"&&)(*!(*"&&'+,(-.+/-a partir <strong>de</strong>l tamaño “real” <strong>de</strong> brazos (L) y antebrazos (l), que se obtienen en el primer frame yaque los brazos parten <strong>de</strong> una posición situada en un plano paralelo a la cámara, y la longitud“visual” <strong>de</strong> brazos (L’) y antebrazos (l’) en cada uno <strong>de</strong> los frames siguientes (ver Figura 4.8).6!)25**3*)*5*35!"#"$%&'()*"+"),-"2"#"$'/0(3*"+"3,-".*"#"'/0(!,"1").**"#".*"4"(3"1"%&'(2,,Figura 4.8: Esquema <strong>de</strong> cálculo <strong>de</strong> tercera dimensiónEl Algoritmo 5 resuelve la tercera dimensión empleando restricciones propias <strong>de</strong>l dominio<strong>de</strong> la aplicación (no se pue<strong>de</strong>n doblar los codos hacia la espalda <strong>de</strong>l intérprete <strong>de</strong> Lengua<strong>de</strong> Signos). Una vez calculada, se guardan los datos en un array <strong>de</strong> dos dimensiones a estructuras<strong>de</strong> datos <strong>de</strong> tipo CvPoint3D32f * que, posteriormente, serán empleadas para generar losficheros <strong>de</strong> marcas.4.4.2. Generación <strong>de</strong> los ficheros <strong>de</strong> marcasUna vez creadas las estructuras <strong>de</strong> datos con la información <strong>de</strong> las marcas en coor<strong>de</strong>nadas3D se crean los ficheros <strong>de</strong> marcas: uno <strong>de</strong> marcas <strong>de</strong> los brazos (fichero MF) y otro <strong>de</strong> marcasgestuales (fichero GFF). El formato <strong>de</strong> ambos ficheros es el siguiente: