Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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locura de la víctima. Los trastornos obtenidosmediante este poder no pueden eliminarseaumentando el rasgo de Moralidad.Coste: 1 VoluntadReserva de Dados: Presencia + Empatía contra laAplomo + Ventaja Sobrenatural del objetivo. En sulugar para los personajes que dispongan deinstrucción especializada en psicología o en algúncampo similar, se puede tirar Inteligencia +Ciencias, permitiéndole un éxito en la tiradadiseñar el trastorno a voluntad.Acción: EnfrentadaResultados de la TiradaFallo Dramático: El personaje sufre un trastornoelegido por el Narrador durante el resto de laescena.Fallo: El personaje falla en su intento de infligirlocura a su objetivo.Éxito: El personaje obtiene más éxitos que elobjetivo, quien sufre un trastorno leve durante elresto de la escena.Éxito Excepcional: El personaje obtiene al menoscinco éxitos más que el objetivo. Si el psíquico lodesea, el trastorno puede ser grave en vez demoderado. Por otro lado, el objetivo puede verseafectado por un trastorno leve permanente quesólo podrá superarse mediante la interpretación.Vinculo Animal (3 a 5)Animal rapport (Second sight)Requisitos: Trato con Animales 2Efecto: Este Mérito actúa como una versión de laEmpatía Animal. El personaje tiene un vínculomental innato con un solo animal. El personajepuede comunicarse con la criatura,comprendiendo sus ladridos o bufidos como sufiera un lenguaje, y permitiéndole al animalcomprender el lenguaje normal del personaje. Elpersonaje debe hablarle al animal paracomunicarse con él, pero el gasto de un punto deVoluntad le permite al personaje comunicarse noverbalmente con su mascota. El coste de esteMérito está determinado por el Tamaño delanimal, según la tabla siguiente:Círculos Tamaño del animal3 Tamaño 3 o inferior4 Tamaño 4 o 55 Tamaño 6 a Tamaño 10No se requieren tiradas para la comunicaciónverbal, pero el personaje no tiene la capacidad decontrolar la criatura. Si desea que haga algo que elanimal considera peligroso, deberá ganar unatirada enfrentada contra el animal, quien, aunqueleal, no suele cometer suicidio en pro de sudueño. Se tira Aplomo o Compostura para elanimal, mientras que el personaje tiraManipulación o Presencia + Habilidad apropiada.El animal con el que el personaje tiene un vínculoes un ejemplar normal de su especie, pero unefecto secundario del vínculo es que seincrementa la Inteligencia del animal en 1. Si elpersonaje maltrata gravemente a la mascota, éstapuede girársele en contra, a discreción delNarrador. El personaje debe encontrarse dentrodel ángulo de visión del animal para comunicarsecon él, pero si el animal puede oír al personajedesde distancias mayores (como Timmy gritandodesde el interior de un pozo a medio kilómetro dedistancia), el animal probablemente se desplazarátan rápido como pueda adonde se encuentre sudueño.Si se pierde o matan al animal, la experienciagastada o los círculos asignados a este Méritopueden perderse o reasignarse a discreción delNarrador. El personaje puede incluso forjar otrovínculo con un animal tan extraordinario,asumiendo que puede encontrar uno.Vinculo Telepatico (3)Telepathic rapport (Second sight)Requisitos: Comunicación TelepáticaEfecto: El telépata puede establecer una conexióntelepática permanente con la mente de otrapersona, permitiéndole al personaje crear unenlace psíquico con el objetivo desde cualquierlugar del mundo gastando un círculo de Voluntad.Este Mérito puede tomarse varias veces,reflejando que se tiene más de un vínculo, hasta98

un máximo de tantos vínculos como la Inteligenciadel personaje. Si la otra parte del vínculo muere,se pierde el círculo gastado. La otra parte nopuede romper nunca el vínculo una vez éste se haformado, pero el telépata puede romperlovoluntariamente, perdiendo igualmente el círculode Voluntad gastado. Sólo el personaje que poseaeste Mérito puede iniciar libremente unacomunicación, y la otra parte debe desarrollareste Mérito para iniciar un vínculo por sí mismo,asumiendo que es capaz de hacerlo.Un vínculo telepático no puede forjarse con unobjetivo involuntario, o con alguien a quien elpsíquico no conozca bien.Cualquier telépata que reúna los prerrequisitosnecesarios puede forjar un nuevo vínculo,pero el telépata debe usar con éxito Leer Mentesy Proyección Mental con la otra parte y gastar uncírculo permanente de Voluntad. En cuanto se haformado el vínculo, el telépata puede activarlocuando quiera sin necesidad de hacer ningunatirada. Además, si cualquiera con quien el telépatatenga algún vínculo experimenta alguna emociónfuerte, como estar en gran peligro, el telépatapuede sentir esa emoción a cualquier distanciateniendo éxito en una tirada de Astucia + Empatía.Esta tirada debería hacerla el Narrador.Este Mérito le permite a un personaje forjar unnuevo vínculo siempre que quiera, y hay quetener un número significativo de Méritos comoprerrequisito. A discreción del Narrador, unpersonaje puede desarrollar un único VínculoTelepático como un Mérito de dos círculosdurante la creación del personaje, sin poseer losMéritos necesarios como prerrequisitos, o sinsiquiera poseer ningún otro Mérito psíquico. Estevínculo debe ser con alguna otra persona cercanaal personaje, como un pariente o un hermanogemelo, y representa un vínculo paranormal quees independiente de la capacidad telepática delpersonaje. El personaje no es capaz de crearnuevos vínculos a menos que adquiera el méritode tres círculos de Vínculo Telepático además detodos sus prerrequisitos.Recuperar la Voluntad de los Vínculos cuesta ochopuntos de experiencia cada uno.Coste: 1 punto de Voluntad por escena paraactivar la comunicación con un individuo.Reserva de Dados: Ninguno para activarlo, puesuna vez se ha comprado el vínculo éste puedeactivarse a voluntad. Astucia + Empatía (tirado porel Narrador) para saber cuándo la otra parte estáen peligro o experimenta una emoción intensa.Acción: ReflejaResultados de la TiradaFallo Dramático: El telépata malinterpretaterriblemente las emociones experimentadas porla otra parte.99

un máximo <strong>de</strong> tantos vínculos como la Inteligencia<strong>de</strong>l personaje. Si la otra parte <strong>de</strong>l vínculo muere,se pier<strong>de</strong> el círculo gastado. La otra parte nopue<strong>de</strong> romper nunca el vínculo una vez éste se haformado, pero el telépata pue<strong>de</strong> romperlovoluntariamente, perdiendo igualmente el círculo<strong>de</strong> Voluntad gastado. Sólo el personaje que poseaeste Mérito pue<strong>de</strong> iniciar libremente unacomunicación, y la otra parte <strong>de</strong>be <strong>de</strong>sarrollareste Mérito para iniciar un vínculo por sí mismo,asumiendo que es capaz <strong>de</strong> hacerlo.Un vínculo telepático no pue<strong>de</strong> forjarse con unobjetivo involuntario, o con alguien a quien elpsíquico no conozca bien.Cualquier telépata que reúna los prerrequisitosnecesarios pue<strong>de</strong> forjar un nuevo vínculo,pero el telépata <strong>de</strong>be usar con éxito Leer Mentesy Proyección Mental con la otra parte y gastar uncírculo permanente <strong>de</strong> Voluntad. En cuanto se haformado el vínculo, el telépata pue<strong>de</strong> activarlocuando quiera sin necesidad <strong>de</strong> hacer ningunatirada. A<strong>de</strong>más, si cualquiera con quien el telépatatenga algún vínculo experimenta alguna emociónfuerte, como estar en gran peligro, el telépatapue<strong>de</strong> sentir esa emoción a cualquier distanciateniendo éxito en una tirada <strong>de</strong> Astucia + Empatía.Esta tirada <strong>de</strong>bería hacerla el Narrador.Este Mérito le permite a un personaje forjar unnuevo vínculo siempre que quiera, y hay quetener un número significativo <strong>de</strong> Méritos comoprerrequisito. A discreción <strong>de</strong>l Narrador, unpersonaje pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollar un único VínculoTelepático como un Mérito <strong>de</strong> dos círculosdurante la creación <strong>de</strong>l personaje, sin poseer losMéritos necesarios como prerrequisitos, o sinsiquiera poseer ningún otro Mérito psíquico. Estevínculo <strong>de</strong>be ser con alguna otra persona cercanaal personaje, como un pariente o un hermanogemelo, y representa un vínculo paranormal quees in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> la capacidad telepática <strong>de</strong>lpersonaje. El personaje no es capaz <strong>de</strong> crearnuevos vínculos a menos que adquiera el mérito<strong>de</strong> tres círculos <strong>de</strong> Vínculo Telepático a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>todos sus prerrequisitos.Recuperar la Voluntad <strong>de</strong> los Vínculos cuesta ochopuntos <strong>de</strong> experiencia cada uno.Coste: 1 punto <strong>de</strong> Voluntad por escena paraactivar la comunicación con un individuo.Reserva <strong>de</strong> Dados: Ninguno para activarlo, puesuna vez se ha comprado el vínculo éste pue<strong>de</strong>activarse a voluntad. Astucia + Empatía (tirado porel Narrador) para saber cuándo la otra parte estáen peligro o experimenta una emoción intensa.Acción: ReflejaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El telépata malinterpretaterriblemente las emociones experimentadas porla otra parte.99

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