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Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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sobrenatural sea, un telépata <strong>de</strong>be estarfamiliarizado con él para po<strong>de</strong>r i<strong>de</strong>ntificarlo. Unpsíquico que haya podido percibir auras <strong>de</strong>vampiros pue<strong>de</strong> saber que el aura <strong>de</strong> un mago no“está bien” y saber a<strong>de</strong>más que no se trata <strong>de</strong> unvampiro, pero no sabrá que se trata <strong>de</strong> un mago amenos <strong>de</strong> que haya tenido algún trato con ellos.Ambas versiones <strong>de</strong>l Mérito requieren el gasto <strong>de</strong>un punto <strong>de</strong> Voluntad y una tirada <strong>de</strong> Inteligencia+ Empatía, enfrentada a la Compostura + VentajaSobrenatural <strong>de</strong>l objetivo; la resistencia es refleja.La versión <strong>de</strong> dos círculos requiere que el psíquicoescudriñe al objetivo durante un número <strong>de</strong>turnos igual a la Compostura <strong>de</strong>l objetivo antes <strong>de</strong>hacer la tirada, y un objetivo pue<strong>de</strong> sospechar <strong>de</strong>alguien que lo mira intensamente si obtiene éxitoen una tirada <strong>de</strong> Astucia + Compostura (o quizás<strong>de</strong> Astucia + Ocultismo). La versión <strong>de</strong> dos círculosfalla automáticamente contra seressobrenaturales. La versión <strong>de</strong> cinco círculos sípue<strong>de</strong> usarse contra seres sobrenaturales, peroaparte <strong>de</strong> eso funciona como la versión <strong>de</strong> doscírculos.En cuanto un psíquico ha podido leer con éxito elaura <strong>de</strong> un objetivo, éste pue<strong>de</strong> seguir viéndolasiempre que mantenga contacto visual,permitiéndole observar al objetivo para dirimir unengaño o prever un ataque inminente.Un fallo en in intento <strong>de</strong> Leer Auras significa queel psíquico no es capaz <strong>de</strong> ver el aura,mientras que un fallo dramático significa querecibe información falsa o errónea. Así pues, elNarrador <strong>de</strong>bería hacer siempre la tirada en lugar<strong>de</strong>l jugador siempre que pueda darse el caso<strong>de</strong> un fallo dramático. Un telépata que lea conéxito el aura <strong>de</strong> alguien mientras miente pue<strong>de</strong>reconocer que el objetivo habla falsamentesuperando una tirada <strong>de</strong> Inteligencia + Empatía +[éxitos obtenidos en la tirada <strong>de</strong> activación <strong>de</strong>Leer Auras] contra la Compostura + Subterfugio<strong>de</strong>l objetivo en una acción enfrentada. Si elpsíquico gana la tirada, éste reconoce la mentira.Si se aplica para interpretar las intenciones <strong>de</strong> uncombatiente potencial, este po<strong>de</strong>r le da al usuarioun bonificador <strong>de</strong> Iniciativa igual al número <strong>de</strong>éxitos obtenido en la tirada <strong>de</strong> activación,suponiendo que un telépata esté leyendo el aura<strong>de</strong> alguien en el momento en que éste inicia unataque.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + Empatía contrala Compostura + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo (la resistencia es refleja)Acción: Refleja (aunque el objetivo <strong>de</strong>be serestudiado antes <strong>de</strong> hacer la tirada)Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje percibe informaciónfalsa o completamente errónea. El Narradorpue<strong>de</strong> querer tirar los dados <strong>de</strong> oportunidad ensecreto, para evitar mantener ocultos losresultados <strong>de</strong> las tiradas.Fallo: El personaje no pue<strong>de</strong> distinguirinformación alguna.Éxito: El personaje pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar lanaturaleza y el estado <strong>de</strong> ánimo general <strong>de</strong>lobjetivo, quizás percibiendo <strong>de</strong>talles <strong>de</strong> lanaturaleza sobrenatural <strong>de</strong> un objetivo o si unobjetivo concreto está mintiendo.Éxito Excepcional: El personaje obtiene todos losbeneficios <strong>de</strong> un éxito normal.A<strong>de</strong>más, el personaje gana un +2 adicional entodas las tiradas Sociales hechas contar el objetivodurante el resto <strong>de</strong> la escena gracias a estar tanen sintonía con su personalidad.Leer Mentes (3 a 5)Mind reading (Second sight)Efecto: Leer Mentes es el po<strong>de</strong>r telepáticoesencial, la habilidad <strong>de</strong> leer los pensamientos <strong>de</strong>los <strong>de</strong>más. La versión <strong>de</strong> tres círculos le permite aun telépata leer los pensamientos superficiales <strong>de</strong>una persona normal, aunque todavía no pue<strong>de</strong>percibir información en la que no esté pensandoen ese momento. La versión <strong>de</strong> cuatro círculos lepermite al telépata son<strong>de</strong>ar la mente <strong>de</strong> unapersona ordinaria en busca <strong>de</strong> información ocultao incluso <strong>de</strong> pensamientos subconscientes, opercibir los pensamientos superficiales <strong>de</strong> un sersobrenatural, como magos, vampiros u hombres94

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