Persuasión, resistida por la Compostura + VentajaSobrenatural <strong>de</strong> cualesquiera observadores (tirala reserva <strong>de</strong> dados mayor para un grupo).Teóricamente, el ilusionista pue<strong>de</strong> engañarcualquier número <strong>de</strong> personas con una ilusión enconcreto, pero el número máximo <strong>de</strong> personasque pue<strong>de</strong>n verse afectadas fácilmente a la vez esigual a la suma <strong>de</strong> la Inteligencia + Manipulación<strong>de</strong>l psíquico. Cada persona adicional impone unapenalización <strong>de</strong> –1 a la tirada <strong>de</strong> activación. Asípues, cuantas más personas estén presentesmayor será la posibilidad <strong>de</strong> que algunos o todospuedan ver a través <strong>de</strong>l engaño.Normalmente, una ilusión es estática y no pue<strong>de</strong>interactuar con otros seres. Si el ilusionista <strong>de</strong>seaque sus visiones interactúen con alguien a quienhan engañado (como hacer que un “agente <strong>de</strong>policía fantasma” man<strong>de</strong> a algunos observadoreslejos <strong>de</strong> una escena criminal), el jugador <strong>de</strong>behacer una tirada <strong>de</strong> Astucia + Persuasión comoacción instantánea. Si esta tirada falla, losobservadores podrán ver a través <strong>de</strong> la ilusión,incluso si al principio habían sido engañados. Talestiradas sólo son necesarias cuando una ilusión<strong>de</strong>be interactuar <strong>de</strong> un modo directo con algúnobservador. Así pues, si un agente <strong>de</strong> policíaengaña a un observador, sólo será necesaria unatirada si el observador intenta activamenteinteractuar con el agente <strong>de</strong> algún modo (ya seamediante la comunicación o un ataque), o si elpsíquico <strong>de</strong>sea que el agente interactúe <strong>de</strong> algúnmodo distinto, como escribir una multa.Sin importar lo convincente que sea una ilusión,nunca es sólida, aunque pue<strong>de</strong> “parecer” sólidapara un observador que ha sido engañado siincorpora sensaciones táctiles en la creación.Una silla ilusoria no pue<strong>de</strong> soportar el peso <strong>de</strong> unobservador, sin importar cuán fuertemente creaen ella; una pared ilusoria no evita que alguienpase a través suyo si se apoya en ella; aunqueambas ilusiones parecerá perfectamente sólidasante el tacto casual. Así pues, un objeto ilusoriono pue<strong>de</strong> usarse como arma; cualquier ataquehecho con un arma ilusoria fallaautomáticamente.Coste: 1 Voluntad. A<strong>de</strong>más, el personaje <strong>de</strong>bemantener la concentración mientras dure lailusión, implicando que no pue<strong>de</strong> realizar otraacción que no sea moverse según su Velocidadpor turne, y que pier<strong>de</strong> su Defensa.Reserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasióncontra la Compostura + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo para crear ilusiones (la resistencia esrefleja). Astucia + Persuasión para manipularilusiones existentes.Acción: Enfrentada para activar; instantánea paramanipular.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica, haciendo que cualquierobservador potencial en la zona se aparte y<strong>de</strong>sconfíe instintivamente <strong>de</strong> él. A<strong>de</strong>más, elilusionista es incapaz <strong>de</strong> usar este po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> nuevodurante el resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El ilusionista falla en su intento <strong>de</strong> crearilusiones.Éxito: Todos los objetivos afectados percibencualesquier efecto sensitivo que <strong>de</strong>see el psíquico.Éxito Excepcional: Las ilusiones creadas son muyrealistas. El psíquico no necesita mantener laconcentración, aunque <strong>de</strong>be hacer una tirada <strong>de</strong>Astucia + Persuasión para hacer que la ilusión semueva o reaccione <strong>de</strong> algún modo.Invisibilidad Psiquica (5)Psychic invisibility (Second sight)Requisitos: Control Mental y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: Como su mismo nombre sugiere, laInvisibilidad Psíquica representa la habilidad <strong>de</strong>“nublar la mente <strong>de</strong> los hombres” paraobservadores casuales no puedan percibirlo. Elpersonaje no es realmente invisible; las cámarasno se ven afectadas por este po<strong>de</strong>r, y cualquierasuficientemente perspicaz podrá ver a través <strong>de</strong>lengaño. El psíquico no pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>saparecer <strong>de</strong> lavista si ya lo han visto, pero cualquier observadorcon el que se tope <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> activar el po<strong>de</strong>rnormalmente será incapaz <strong>de</strong> verlo a menos que92
haga algo que llame la atención sobre él. Si elpsíquico afecta cualquier objeto físico mientras unpotencial observador esté mirando, o si hacealgún ruido particularmente alto, la invisibilidadacaba automáticamente para los observadores.A<strong>de</strong>más, el personaje <strong>de</strong>be mantener laconcentración mientras se use el po<strong>de</strong>r. Pier<strong>de</strong> suDefensa y no pue<strong>de</strong> hacer otras acciones a parte<strong>de</strong> moverse según su Velocidad por turno.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + Sigilo contra laAplomo + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>l posibleobservador (la resistencia es refleja). Si se afecta auna multitud, <strong>de</strong>be hacerse una única tiradausando la mayor reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> susmiembros.Acción: Enfrentada, y requiere concentración.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico se cree que esinvisible y actúa en consecuencia, incluso si hayobservadores que lo puedan ver.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong> ocultar suapariencia.Éxito: El psíquico activa su po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> invisibilidadpsíquica. Si alguien <strong>de</strong> un grupo <strong>de</strong>scubre alpersonaje, todos los observadores pue<strong>de</strong>n verlo.Éxito Excepcional: El psíquico no necesitaconcentrarse para mantener la invisibilidad ypue<strong>de</strong> realizar otras acciones (aunque cualquierinteracción con su entorno pue<strong>de</strong> finalizar losefectos). Si no realiza ninguna acción, los efectosduran durante el resto <strong>de</strong> la escena.Leer Auras (2 o 5)Aura reading (Second sight)Efecto: Con Leer Auras se difuminan los límitesentre la telepatía y la PES, pues la lectura <strong>de</strong> aurasrepresenta una forma <strong>de</strong> percepción psíquica,pero también tiene elementos <strong>de</strong> lectura <strong>de</strong>mentes. De acuerdo con los telépatas que tieneneste Mérito, todos los seres vivos (y algunas cosas“no-vivas”) están ro<strong>de</strong>ados por un nimbo <strong>de</strong>energía que pue<strong>de</strong> percibirse usando mediospsíquicos o la fotografía Kirlian. Leer Auras lepermite a un psíquico percibir este halo <strong>de</strong> otromodo invisible, y con la experiencia llegar ainterpretar sus constantemente cambiantesmatices para obtener impresiones <strong>de</strong>l objetivo.Vampiros y magos pue<strong>de</strong>n también acce<strong>de</strong>r a unpo<strong>de</strong>r similar llamado Percepción <strong>de</strong>l Aura. LeerAuras, sin embargo, no tiene el mismo nivel <strong>de</strong>sofisticación. Aún así, un psíquico experimentadopue<strong>de</strong> <strong>de</strong>ducir el estado emocional general <strong>de</strong> unobjetivo y llegar <strong>de</strong>terminar cosas como saber siestá mintiendo.Con la versión <strong>de</strong> cinco círculos, un telépatainstruido pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar entida<strong>de</strong>ssobrenaturales. Un telépata bien entrenado podráreconocer a los vampiros por sus aurasextremadamente pálidas, a los hombres lobo porsu vibrante intensidad y a los magos por los<strong>de</strong>stellos que aparecen en sus patrones. Losfantasmas y espíritus incorpóreos, al igual que losviajeros astrales, también pue<strong>de</strong>n percibirse coneste po<strong>de</strong>r, pero sólo débilmente, y un psíquicono pue<strong>de</strong> comunicarse con ellos sin el uso <strong>de</strong>otros po<strong>de</strong>res. Sin importar qué tipo <strong>de</strong> ser93
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la especialidad de Pericias (Motoci
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seleccionarse más de una vez, pero
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Puedes realizar una tirada de Intel
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imaginación es solo el motor para
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grandes pesos. Puede levantar y lle
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través de un entorno con una varie
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entrañas abiertas y ennegrecidas d
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Efecto: El personaje ha aprendido u
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serie de maniobras, cada una de ell
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• Derribar: El personaje sabe có
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•• Parada y respuesta: El perso
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Requisitos: Destreza 3, Aplomo 3, A
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penalización por golpear objetivos
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daño provocado. Usar esta maniobra
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Cuando se utiliza esta maniobra, tu
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Fighting style: Police tactics (Tal
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