Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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Persuasión, resistida por la Compostura + VentajaSobrenatural de cualesquiera observadores (tirala reserva de dados mayor para un grupo).Teóricamente, el ilusionista puede engañarcualquier número de personas con una ilusión enconcreto, pero el número máximo de personasque pueden verse afectadas fácilmente a la vez esigual a la suma de la Inteligencia + Manipulacióndel psíquico. Cada persona adicional impone unapenalización de –1 a la tirada de activación. Asípues, cuantas más personas estén presentesmayor será la posibilidad de que algunos o todospuedan ver a través del engaño.Normalmente, una ilusión es estática y no puedeinteractuar con otros seres. Si el ilusionista deseaque sus visiones interactúen con alguien a quienhan engañado (como hacer que un “agente depolicía fantasma” mande a algunos observadoreslejos de una escena criminal), el jugador debehacer una tirada de Astucia + Persuasión comoacción instantánea. Si esta tirada falla, losobservadores podrán ver a través de la ilusión,incluso si al principio habían sido engañados. Talestiradas sólo son necesarias cuando una ilusióndebe interactuar de un modo directo con algúnobservador. Así pues, si un agente de policíaengaña a un observador, sólo será necesaria unatirada si el observador intenta activamenteinteractuar con el agente de algún modo (ya seamediante la comunicación o un ataque), o si elpsíquico desea que el agente interactúe de algúnmodo distinto, como escribir una multa.Sin importar lo convincente que sea una ilusión,nunca es sólida, aunque puede “parecer” sólidapara un observador que ha sido engañado siincorpora sensaciones táctiles en la creación.Una silla ilusoria no puede soportar el peso de unobservador, sin importar cuán fuertemente creaen ella; una pared ilusoria no evita que alguienpase a través suyo si se apoya en ella; aunqueambas ilusiones parecerá perfectamente sólidasante el tacto casual. Así pues, un objeto ilusoriono puede usarse como arma; cualquier ataquehecho con un arma ilusoria fallaautomáticamente.Coste: 1 Voluntad. Además, el personaje debemantener la concentración mientras dure lailusión, implicando que no puede realizar otraacción que no sea moverse según su Velocidadpor turne, y que pierde su Defensa.Reserva de Dados: Manipulación + Persuasióncontra la Compostura + Ventaja Sobrenatural delobjetivo para crear ilusiones (la resistencia esrefleja). Astucia + Persuasión para manipularilusiones existentes.Acción: Enfrentada para activar; instantánea paramanipular.Resultados de la TiradaFallo Dramático: El personaje desencadena unareacción psíquica, haciendo que cualquierobservador potencial en la zona se aparte ydesconfíe instintivamente de él. Además, elilusionista es incapaz de usar este poder de nuevodurante el resto de la escena.Fallo: El ilusionista falla en su intento de crearilusiones.Éxito: Todos los objetivos afectados percibencualesquier efecto sensitivo que desee el psíquico.Éxito Excepcional: Las ilusiones creadas son muyrealistas. El psíquico no necesita mantener laconcentración, aunque debe hacer una tirada deAstucia + Persuasión para hacer que la ilusión semueva o reaccione de algún modo.Invisibilidad Psiquica (5)Psychic invisibility (Second sight)Requisitos: Control Mental y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: Como su mismo nombre sugiere, laInvisibilidad Psíquica representa la habilidad de“nublar la mente de los hombres” paraobservadores casuales no puedan percibirlo. Elpersonaje no es realmente invisible; las cámarasno se ven afectadas por este poder, y cualquierasuficientemente perspicaz podrá ver a través delengaño. El psíquico no puede desaparecer de lavista si ya lo han visto, pero cualquier observadorcon el que se tope después de activar el podernormalmente será incapaz de verlo a menos que92

haga algo que llame la atención sobre él. Si elpsíquico afecta cualquier objeto físico mientras unpotencial observador esté mirando, o si hacealgún ruido particularmente alto, la invisibilidadacaba automáticamente para los observadores.Además, el personaje debe mantener laconcentración mientras se use el poder. Pierde suDefensa y no puede hacer otras acciones a partede moverse según su Velocidad por turno.Coste: 1 VoluntadReserva de Dados: Inteligencia + Sigilo contra laAplomo + Ventaja Sobrenatural del posibleobservador (la resistencia es refleja). Si se afecta auna multitud, debe hacerse una única tiradausando la mayor reserva de dados de susmiembros.Acción: Enfrentada, y requiere concentración.Resultados de la TiradaFallo Dramático: El psíquico se cree que esinvisible y actúa en consecuencia, incluso si hayobservadores que lo puedan ver.Fallo: El psíquico falla en su intento de ocultar suapariencia.Éxito: El psíquico activa su poder de invisibilidadpsíquica. Si alguien de un grupo descubre alpersonaje, todos los observadores pueden verlo.Éxito Excepcional: El psíquico no necesitaconcentrarse para mantener la invisibilidad ypuede realizar otras acciones (aunque cualquierinteracción con su entorno puede finalizar losefectos). Si no realiza ninguna acción, los efectosduran durante el resto de la escena.Leer Auras (2 o 5)Aura reading (Second sight)Efecto: Con Leer Auras se difuminan los límitesentre la telepatía y la PES, pues la lectura de aurasrepresenta una forma de percepción psíquica,pero también tiene elementos de lectura dementes. De acuerdo con los telépatas que tieneneste Mérito, todos los seres vivos (y algunas cosas“no-vivas”) están rodeados por un nimbo deenergía que puede percibirse usando mediospsíquicos o la fotografía Kirlian. Leer Auras lepermite a un psíquico percibir este halo de otromodo invisible, y con la experiencia llegar ainterpretar sus constantemente cambiantesmatices para obtener impresiones del objetivo.Vampiros y magos pueden también acceder a unpoder similar llamado Percepción del Aura. LeerAuras, sin embargo, no tiene el mismo nivel desofisticación. Aún así, un psíquico experimentadopuede deducir el estado emocional general de unobjetivo y llegar determinar cosas como saber siestá mintiendo.Con la versión de cinco círculos, un telépatainstruido puede detectar entidadessobrenaturales. Un telépata bien entrenado podráreconocer a los vampiros por sus aurasextremadamente pálidas, a los hombres lobo porsu vibrante intensidad y a los magos por losdestellos que aparecen en sus patrones. Losfantasmas y espíritus incorpóreos, al igual que losviajeros astrales, también pueden percibirse coneste poder, pero sólo débilmente, y un psíquicono puede comunicarse con ellos sin el uso deotros poderes. Sin importar qué tipo de ser93

Persuasión, resistida por la Compostura + VentajaSobrenatural <strong>de</strong> cualesquiera observadores (tirala reserva <strong>de</strong> dados mayor para un grupo).Teóricamente, el ilusionista pue<strong>de</strong> engañarcualquier número <strong>de</strong> personas con una ilusión enconcreto, pero el número máximo <strong>de</strong> personasque pue<strong>de</strong>n verse afectadas fácilmente a la vez esigual a la suma <strong>de</strong> la Inteligencia + Manipulación<strong>de</strong>l psíquico. Cada persona adicional impone unapenalización <strong>de</strong> –1 a la tirada <strong>de</strong> activación. Asípues, cuantas más personas estén presentesmayor será la posibilidad <strong>de</strong> que algunos o todospuedan ver a través <strong>de</strong>l engaño.Normalmente, una ilusión es estática y no pue<strong>de</strong>interactuar con otros seres. Si el ilusionista <strong>de</strong>seaque sus visiones interactúen con alguien a quienhan engañado (como hacer que un “agente <strong>de</strong>policía fantasma” man<strong>de</strong> a algunos observadoreslejos <strong>de</strong> una escena criminal), el jugador <strong>de</strong>behacer una tirada <strong>de</strong> Astucia + Persuasión comoacción instantánea. Si esta tirada falla, losobservadores podrán ver a través <strong>de</strong> la ilusión,incluso si al principio habían sido engañados. Talestiradas sólo son necesarias cuando una ilusión<strong>de</strong>be interactuar <strong>de</strong> un modo directo con algúnobservador. Así pues, si un agente <strong>de</strong> policíaengaña a un observador, sólo será necesaria unatirada si el observador intenta activamenteinteractuar con el agente <strong>de</strong> algún modo (ya seamediante la comunicación o un ataque), o si elpsíquico <strong>de</strong>sea que el agente interactúe <strong>de</strong> algúnmodo distinto, como escribir una multa.Sin importar lo convincente que sea una ilusión,nunca es sólida, aunque pue<strong>de</strong> “parecer” sólidapara un observador que ha sido engañado siincorpora sensaciones táctiles en la creación.Una silla ilusoria no pue<strong>de</strong> soportar el peso <strong>de</strong> unobservador, sin importar cuán fuertemente creaen ella; una pared ilusoria no evita que alguienpase a través suyo si se apoya en ella; aunqueambas ilusiones parecerá perfectamente sólidasante el tacto casual. Así pues, un objeto ilusoriono pue<strong>de</strong> usarse como arma; cualquier ataquehecho con un arma ilusoria fallaautomáticamente.Coste: 1 Voluntad. A<strong>de</strong>más, el personaje <strong>de</strong>bemantener la concentración mientras dure lailusión, implicando que no pue<strong>de</strong> realizar otraacción que no sea moverse según su Velocidadpor turne, y que pier<strong>de</strong> su Defensa.Reserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasióncontra la Compostura + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo para crear ilusiones (la resistencia esrefleja). Astucia + Persuasión para manipularilusiones existentes.Acción: Enfrentada para activar; instantánea paramanipular.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica, haciendo que cualquierobservador potencial en la zona se aparte y<strong>de</strong>sconfíe instintivamente <strong>de</strong> él. A<strong>de</strong>más, elilusionista es incapaz <strong>de</strong> usar este po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> nuevodurante el resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El ilusionista falla en su intento <strong>de</strong> crearilusiones.Éxito: Todos los objetivos afectados percibencualesquier efecto sensitivo que <strong>de</strong>see el psíquico.Éxito Excepcional: Las ilusiones creadas son muyrealistas. El psíquico no necesita mantener laconcentración, aunque <strong>de</strong>be hacer una tirada <strong>de</strong>Astucia + Persuasión para hacer que la ilusión semueva o reaccione <strong>de</strong> algún modo.Invisibilidad Psiquica (5)Psychic invisibility (Second sight)Requisitos: Control Mental y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: Como su mismo nombre sugiere, laInvisibilidad Psíquica representa la habilidad <strong>de</strong>“nublar la mente <strong>de</strong> los hombres” paraobservadores casuales no puedan percibirlo. Elpersonaje no es realmente invisible; las cámarasno se ven afectadas por este po<strong>de</strong>r, y cualquierasuficientemente perspicaz podrá ver a través <strong>de</strong>lengaño. El psíquico no pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>saparecer <strong>de</strong> lavista si ya lo han visto, pero cualquier observadorcon el que se tope <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> activar el po<strong>de</strong>rnormalmente será incapaz <strong>de</strong> verlo a menos que92

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