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Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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pensamientos <strong>de</strong> alguien a quien pueda ver adistancia. Sin embargo, estos dos son los únicosMéritos <strong>de</strong> PES que pue<strong>de</strong>n combinarse con laTelepatía. Un precog pue<strong>de</strong> ser capaz <strong>de</strong> ver aalguien actuando en el pasado o el futuro, pero noes capaz <strong>de</strong> leer sus pensamientos, y un psíquicoque usara la psicometría podría leer lasimpresiones mentales asociadas a un objeto, perono son<strong>de</strong>ar la mente <strong>de</strong> alguien que lo hubierasujetado. A los psíquicos que <strong>de</strong>muestran poseerMéritos <strong>de</strong> Telepatía a menudo se les llamatelépatas.Ataque Mental (5)Mental blast (Second sight)Requisitos: Proyección Mental 4Efecto: El Ataque Mental, un extremadamenteraro y peligroso po<strong>de</strong>r, le permite a un telépatadañar la mente <strong>de</strong> otro ser mediante su Voluntad.El psíquico usa la Proyección Mental con tal fuerzaa intensidad que abruma al cerebro <strong>de</strong> la víctima,pudiendo causar una embolia o una hemorragiacerebral. Cada éxito obtenido inflige un punto <strong>de</strong>daño contun<strong>de</strong>nte en forma <strong>de</strong> una punzantemigraña. Si se mantiene el ataque éste pue<strong>de</strong>tener efectos letales. Las muertes causadas por unAtaque Mental normalmente parecen ser causa<strong>de</strong> embolias o dolencias similares, pero enalgunos casos el po<strong>de</strong>r hace que el cerebro <strong>de</strong> lavíctima literalmente explote.En cuanto se ha iniciado este po<strong>de</strong>r, el psíquicopue<strong>de</strong> mantener el asalto, tirando el jugador <strong>de</strong>nuevo cada turno mientras pueda mantener laconcentración. Mientras se está concentrando enun objetivo, el psíquico pier<strong>de</strong> su Defensa y nopue<strong>de</strong> empren<strong>de</strong>r ninguna acción a parte <strong>de</strong>mantener el asalto y moverse según su Velocidadpor turno. Si se rompe la concentración <strong>de</strong> unpsíquico, <strong>de</strong>be gastarse otro punto <strong>de</strong> Voluntadpara iniciar un nuevo Ataque Mental.Coste: 1 Voluntad en el primer turno <strong>de</strong>l AtaqueMental. El psíquico pue<strong>de</strong> continuar infligiendodaño siempre que pueda mantener laconcentración en su víctima.Reserva <strong>de</strong> Dados: Presencia + Intimidación –Resistencia <strong>de</strong>l objetivoAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico sufre un punto <strong>de</strong>daño contun<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>bido a un doloroso retrocesopsíquico y es incapaz <strong>de</strong> usar este po<strong>de</strong>r duranteel resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> infligirdaño.Éxito: El personaje inflige daño tal y como se<strong>de</strong>scribe más arriba.Éxito Excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa. A<strong>de</strong>más, el objetivo <strong>de</strong>betirar Resistencia para evitar la Inconsciencia (ver elLibro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 150).Comunicacion(4)TelepaticaTelepathic communication (Second sight)Requisitos: Proyección Mental 4Efecto: Tras haber dominado tanto Leer Mentescomo Proyección Mental, el telépata pue<strong>de</strong> ahorainiciar una comunicación telepática en dossentidos con otra persona. El contacto <strong>de</strong>be estar<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l ángulo <strong>de</strong> visión a no ser que elpsíquico tenga un Vínculo Telepático con la otraparte (ver más abajo). Este po<strong>de</strong>r fallaautomáticamente si la otra parte no <strong>de</strong>seacomunicarse. El psíquico no pue<strong>de</strong> percibir otrospensamientos a parte <strong>de</strong> los que alguien le quieraenviar, a menos que el psíquico use también LeerMentes, incluso si la otra parte se ofrecevoluntariamente. Cada uso <strong>de</strong> este Mérito nodura más <strong>de</strong> una escena, incluso si ambas partespermanecen a la vista una <strong>de</strong> la otra.Coste: 1 Voluntad para permitir la comunicacióndurante el resto <strong>de</strong> la escenaReserva <strong>de</strong> Dados: Presencia + EmpatíaAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica en su objetivo, haciéndoleapartarse y <strong>de</strong>sconfiar instintivamente <strong>de</strong> él.86

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