Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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11.07.2015 Views

La Termoquinesia resulta especialmente mortalpara los humanos, pues un mortal normalatrapado dentro de un área de efecto se vecalentado físicamente como si se encontraradentro de un microondas gigante. La temperaturanormal de un cuerpo humano es de 37º C. Cuandose usa la Termoquinesia, la víctima sufre unapenalización de –1 a Destreza, Fuerza y Astucia (y,por consiguiente, una penalización de –1 aIniciativa y potencialmente a la Defensa, y unapenalización de –2 a la Velocidad) por cada 2,5grados de incremento de la temperatura mientrasduren los efectos termoquinésicos. Si cualquierade los valores de Destreza, Fuerza o Astucia se vereducido a cero, la víctima se ve inmovilizada porculpa de la postración causada por el calor. Si latemperatura del cuerpo de una víctima aumentaen 8,5º C o más, sufre un punto de daño letal cadaturno que se vea sujeto al ataque termoquinésico.A temperaturas de 100º C o más, todos los seresvivos sufren un punto de daño agravado porturno. La mayor parte del papel y la tela se quemapor encima de los 200º C, y la madera se enciendey se funde el plomo a los 328º C.Sorprendentemente, los vampiros y otrascriaturas no-muertas son inmunes a temperaturasambientales por debajo de los 800º C. Sinembargo, en la mayoría de los casos, la ropa deuna criatura no-muerta se prende en algún puntoentre los 175 y los 250º C, infligiendo dañoagravado normalmente.En cuanto el psíquico deja de centrar su atenciónen una localización específica, la temperatura seequilibra normalmente. En caso de cambiosextremos de temperatura que excedan los 225º Cde diferencia con el área circundante,“equilibrarse normalmente” puede significar unareacción explosiva, infligiendo dos dados de dañocontundente en cuantos estén dentro de un radioigual al Tamaño del área afectada originalmentex5. La explosión también causa Inconsciencia (verel Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas, p. 150).Si la diferencia de temperatura es menor de 200ºF, el área afectada regresa a su temperaturanormal a un ritmo de 5º C por minuto.Los termoquinésicos también tienen unaresistencia mejorada a temperaturas ambientalesextremas. Un psíquico con este poder esautomáticamente inmune a temperaturasnaturales extremas que vayan desde los -20 a los40º C, más un rango adicional de temperaturaigual a más o menos [círculos del Mérito x11]grados C. Un termoquinésico es automáticamenteinmune a todos los ataques basados en latemperatura alta de otros termoquinésicos cuyovalor en el Mérito no exceda al suyo propio.Coste: 1 Voluntad por tirada para afectar latemperatura. Ninguno para resistirla.Reserva de Dados: Inteligencia + Compostura (–Tamaño del área afectada) para aumentar latemperatura ambiente. El termoquinésico puederesistir temperaturas bajas sin necesidad de hacerninguna tirada.Acción: InstantáneaResultados de la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento deafectar la temperatura ambiente y sufre un puntode daño contundente al descontrolarse su propiatemperatura corporal.Fallo: El psíquico falla en su intento de afectar latemperatura ambiente.Éxito: Cada éxito reduce la temperatura ambientetal y como se describe más arriba.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa.Opción [Termoquinesia Emocional]: Siempre queel termoquinésico se vea bajo los efectos de unaemoción fuerte, se debe tirar Aplomo +Compostura con una penalización igual al nivel deemoción descrito en la tabla de RespuestaEmocional de Empatía Psíquica (ver Méritos deTelepatía). Si la tirada no tiene éxito, los poderesdel termoquinésico funcionandescontroladamente, aumentando la temperaturaambiente de modo aleatorio.Un fallo dramático indica que esta actividadalocada puede producirse a intervalos durante lospróximos días siempre que el psíquico se veaalterado, pudendo provocar pequeños fuegos.Una poderosa Termoquinesia puede tener efectos84

catastróficos. Estos fenómenos aleatorios norequieren el gasto de un punto de Voluntad.NdT: Aunque la Opción no lo especifica en estaocasión, se supone que se emplea la regla generalde Opciones. Por ello, un psíquico con esta opciónobtiene una bonificación de +1 en todos los usosdeliberados de este poder.Vampirismo Psiquico (4 o5)Psychic vampirism (Second sight)Requisitos: Bioquinesia 4 para la versión decuatro círculos y Bioquinesia 5 para la versión decinco círculos.Efecto: Opuesto a la Curación Psíquica, elVampirismo Psíquico le permite a un psíquicotomar la vida al igual que restaurarla, drenando laenergía orgánica de las víctimas para recuperar lapropia Voluntad. Hay dos versiones de esteMérito, requiriendo ambas contacto físico con lavíctima (Ver “Tocar a un Adversario,” en el Librode Reglas de Mundo de Tinieblas, p. 140). Laversión de cuatro círculos le permite a un psíquicodrenarle a un objetivo puntos temporales deVoluntad. La Voluntad se pierde. Con la versión decinco círculos, el psíquico obtiene un punto deVoluntad por cada dos puntos de Voluntadrobados. El psíquico no puede ganar más puntosde Voluntad que su valor permanente deVoluntad.Ambas versiones de este poder fallanautomáticamente cuando se usan contra magos,hombres lobo, o vampiros. Los Narradoresdeberían tener cuidado a evitar que los jugadorescon personajes que tengan la versión de cincocírculos no se dediquen a recuperar Voluntadexcluyendo su propia Moralidad.Coste: NingunoReserva de Dados: Astucia + Aplomo (– Aplomodel objetivo). El vampiro psíquico debe tambiéntocar a la víctima.Acción: InstantáneaResultados de la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento derobar un Voluntad y a cambio pierde él un puntode Voluntad.Fallo: El intento del psíquico falla.Éxito: El psíquico le drena a la víctima un punto deVoluntad por éxito.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa.MERITOS TELEPATICOSLa telepatía es un término genérico para una seriede poderes psíquicos que permiten percibir oafectar pensamientos y emociones de otros seres.Todos los Méritos de Telepatía requieren que elpsíquico pueda ver directamente al objetivodentro de su ángulo de visión. Un psíquico nopuede, por ejemplo, leer los pensamientos deotro o usar cualquier Mérito de Telepatía a travésdel teléfono o viéndolo en la televisión. Untelépata capaz de realizar una Proyección Astralpuede leer los pensamientos de alguien en cuyapresencia se proyecte, mientras que unclarividente con telepatía puede leer los85

catastróficos. Estos fenómenos aleatorios norequieren el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad.NdT: Aunque la Opción no lo especifica en estaocasión, se supone que se emplea la regla general<strong>de</strong> Opciones. Por ello, un psíquico con esta opciónobtiene una bonificación <strong>de</strong> +1 en todos los usos<strong>de</strong>liberados <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.Vampirismo Psiquico (4 o5)Psychic vampirism (Second sight)Requisitos: Bioquinesia 4 para la versión <strong>de</strong>cuatro círculos y Bioquinesia 5 para la versión <strong>de</strong>cinco círculos.Efecto: Opuesto a la Curación Psíquica, elVampirismo Psíquico le permite a un psíquicotomar la vida al igual que restaurarla, drenando laenergía orgánica <strong>de</strong> las víctimas para recuperar lapropia Voluntad. Hay dos versiones <strong>de</strong> esteMérito, requiriendo ambas contacto físico con lavíctima (Ver “Tocar a un Adversario,” en el Libro<strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 140). Laversión <strong>de</strong> cuatro círculos le permite a un psíquicodrenarle a un objetivo puntos temporales <strong>de</strong>Voluntad. La Voluntad se pier<strong>de</strong>. Con la versión <strong>de</strong>cinco círculos, el psíquico obtiene un punto <strong>de</strong>Voluntad por cada dos puntos <strong>de</strong> Voluntadrobados. El psíquico no pue<strong>de</strong> ganar más puntos<strong>de</strong> Voluntad que su valor permanente <strong>de</strong>Voluntad.Ambas versiones <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r fallanautomáticamente cuando se usan contra magos,hombres lobo, o vampiros. Los Narradores<strong>de</strong>berían tener cuidado a evitar que los jugadorescon personajes que tengan la versión <strong>de</strong> cincocírculos no se <strong>de</strong>diquen a recuperar Volunta<strong>de</strong>xcluyendo su propia Moralidad.Coste: NingunoReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Aplomo (– Aplomo<strong>de</strong>l objetivo). El vampiro psíquico <strong>de</strong>be tambiéntocar a la víctima.Acción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong>robar un Voluntad y a cambio pier<strong>de</strong> él un punto<strong>de</strong> Voluntad.Fallo: El intento <strong>de</strong>l psíquico falla.Éxito: El psíquico le drena a la víctima un punto <strong>de</strong>Voluntad por éxito.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa.MERITOS TELEPATICOSLa telepatía es un término genérico para una serie<strong>de</strong> po<strong>de</strong>res psíquicos que permiten percibir oafectar pensamientos y emociones <strong>de</strong> otros seres.Todos los Méritos <strong>de</strong> Telepatía requieren que elpsíquico pueda ver directamente al objetivo<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su ángulo <strong>de</strong> visión. Un psíquico nopue<strong>de</strong>, por ejemplo, leer los pensamientos <strong>de</strong>otro o usar cualquier Mérito <strong>de</strong> Telepatía a través<strong>de</strong>l teléfono o viéndolo en la televisión. Untelépata capaz <strong>de</strong> realizar una Proyección Astralpue<strong>de</strong> leer los pensamientos <strong>de</strong> alguien en cuyapresencia se proyecte, mientras que unclarivi<strong>de</strong>nte con telepatía pue<strong>de</strong> leer los85

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