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Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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esta opción obtiene una bonificación <strong>de</strong> +2 entodos los usos <strong>de</strong>liberados <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.Telequinesia (1 a 5)Telekinesis (Second sight)Un telequinésico pue<strong>de</strong> poseer, pero no utilizar,más círculos en este Mérito que Aplomo tenga.Efecto: El po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> mover objetos tan sólo con lamente. El psíquico pue<strong>de</strong> levantar objetos,asumiendo que son suficientemente ligeros comopara manejarlos con su Telequinesia.También pue<strong>de</strong> lanzar los objetos que puedalevantar hacia un objetivo. A niveles altos, untelequinésico pue<strong>de</strong> inmovilizar alguienaferrándolo con la Telequinesia o inclusogolpearlo con un golpe telequinésico.Levantar un objetoEl uso más sencillo <strong>de</strong> la Telequinesia es levantarobjetos. El jugador <strong>de</strong>be en primer lugar gastar unpunto <strong>de</strong> Voluntad para activar el po<strong>de</strong>r. Cadacírculo le da al personaje un círculo <strong>de</strong> Fuerza quepue<strong>de</strong> usarse para mover cualquier objeto <strong>de</strong>ntro<strong>de</strong>l ángulo <strong>de</strong> visión <strong>de</strong>l telequinésico, según latabla <strong>de</strong> levantar / mover objetos <strong>de</strong>l Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. 44-45.Cuando intente levantar algo, <strong>de</strong>be consultarse latabla y comparar con ella los círculos <strong>de</strong>l psíquicoen Telequinesia. Si los círculos que tenga elpsíquico exce<strong>de</strong>n la Fuerza necesaria paralevantar el objeto, pue<strong>de</strong> moverlo libremente. Silos círculos <strong>de</strong>l Mérito igualan a la Fuerzanecesaria, pue<strong>de</strong> arrastrar el objeto durante unayarda por turno. Si el telequinésico quierelevantar un objeto aún mayor, se <strong>de</strong>be tirarAplomo + Compostura <strong>de</strong> forma reflexiva,añadiendo cada éxito a los círculos <strong>de</strong>ltelequinésico para esa acción.La Telequinesia es tanto física como mentalmenteagotadora; un personaje pue<strong>de</strong> mantener alzadoun objeto durante tantos turnos como su valormenor <strong>de</strong> Resistencia o Aplomo.Después d eso, <strong>de</strong>berá o bien <strong>de</strong>jar caer el objetoo bien gastar otro punto <strong>de</strong> Voluntad paramantener el control. Un telequinésico pue<strong>de</strong>levantar objetos <strong>de</strong> tamaño inferior a 1, pero aún<strong>de</strong>be ser capaz <strong>de</strong> verlos directamente.Coste: 1 Voluntad + 1 Voluntad adicional cada [elvalor menor <strong>de</strong> Resistencia o Aplomo] turnos.Reserva <strong>de</strong> Dados: No se requiere tirada paralevantar un objeto, suponiendo que el psíquicotiene suficientes círculos en el Mérito <strong>de</strong>Telequinesia para hacerlo. Si el objeto es<strong>de</strong>masiado gran<strong>de</strong>, se necesita una tirada <strong>de</strong>Aplomo + Compostura.Acción: ReflexivaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Se suelta el objeto y/o elpsíquico sufre un punto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte<strong>de</strong>bido a un retroceso psíquico causado por elesfuerzo.Fallo: El intento <strong>de</strong>l psíquico no tiene éxito.Éxito: Los círculos <strong>de</strong> Telequinesia se incrementanen uno por éxito.Éxito excepcional: El psíquico incrementa loscírculos <strong>de</strong> su Mérito en cinco o más y obtieneuna bonificación <strong>de</strong> +1 en cualquier intento <strong>de</strong>manipular el objeto, como lanzarlo.A<strong>de</strong>más, el psíquico pue<strong>de</strong> continuarmanipulando el objeto durante tantos turnoscomo valor mayor <strong>de</strong> su Resistencia o Aplomoantes <strong>de</strong> tener que <strong>de</strong>jar el objeto en el suelo otener que gastar otro punto <strong>de</strong> Voluntad.Lanzar un objetoSi el psíquico quiere lanzar un objeto a unobjetivo, <strong>de</strong>be primero alzarlo. Un objeto pue<strong>de</strong>alzarse y lanzarse como parte <strong>de</strong> una mismaacción instantánea, suponiendo que los círculos<strong>de</strong> Telequinesia <strong>de</strong>l personaje exce<strong>de</strong>n losrequeridos para levantar el objeto. Un objeto noaerodinámico (como un jarrón o un neumático)pue<strong>de</strong> lanzarse a una distancia en metros igual ala suma <strong>de</strong> Astucia + Aplomo + total <strong>de</strong> círculos <strong>de</strong>Telequinesia, menos el Tamaño <strong>de</strong>l objeto. Estadistancia se consi<strong>de</strong>ra que es la <strong>de</strong> alcance corto.El alcance medio es el doble <strong>de</strong> ésta, y el alcancelargo es el doble <strong>de</strong>l medio. Así pues, unpersonaje con Astucia 4, Aplomo 3 y una80

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