Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos
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Requisitos: Proyección Astral, Leer Mentes(cualquier versión) y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: El Viaje Onírico es un refinamiento de laProyección Astral, combinada con elementos detelepatía. Un viajero onírico puede hacer que suforma astral entre en la mente de un durmiente einteractúe con sus sueños. El psíquico debe enprimer lugar proyectarse astralmente usando lasreglas habituales para ese Mérito. Debe entoncesdesplazarse astralmente hacia la localizacióndonde se encuentra la persona durmiendo,aunque hacerlo puede no requerir ninguna tiradasi el durmiente está físicamente cerca del cuerpodel psíquico. En cuanto el psíquico haya localizadoal objetivo, puede entrar en sus sueños ycomunicarse con el durmiente como si ambosestuvieran en una misma localización.Para el viajero onírico, el paisaje onírico esexcepcionalmente realista, más incluso de lo quees para quien está teniendo el sueño. Toco con loque se tope el psíquico dentro de un sueño es“real” para él, y potencialmente capaz de herirlo.Normalmente, este daño sucede sólo si elpsíquico entra en una pesadilla, en el sueño de unmortal que es un soñador lúcido capaz dedefenderse contra un intruso, o si el viajero setopa con alguien más dentro de la misma mente.Si un psíquico queda atrapado en la pesadilla deotro, éste puede verse sujeto a un ataque,dependiendo de la naturaleza de la pesadilla y decómo el psíquico responda a ella. Si el durmienteposee el Mérito de Soñador Lúcido puede sercapaz de iniciar ataques a razón de un punto deVoluntad por ataque. (Cualquiera que posea ViajeOnírico puede iniciar ataques en sus propiossueños sin el gasto de un punto de Voluntad).Sin importar la forma que tome el ataque onírico,todos los ataques se representan con una reservade dados de Astucia + Aplomo + Viaje Onírico, dela que se resta la Compostura del objetivo. Inclusosi el ataque es el resultado de la pesadilla de unapersona ordinaria, la propia pesadilla puedeatacar al psíquico intruso usando la reserva dedados de Astucia + Aplomo del soñador. Cadaéxito inflige un punto de “daño fantasma” en elobjetivo.El daño fantasmal infligido no tiene un efectoperdurable en cuanto el psíquico se retira a supropio cuerpo, a menos que el daño infligidobaste para matarlo en el sueño. En ese caso, elcuerpo físico del psíquico muere al instante,normalmente de un ataque de corazón o underrame cerebral. Los ataques iniciados porsoñadores lúcidos u otros viajeros oníricos causanpor defecto daño contundente. Un psíquico conViaje Onírico 4 o más puede infligir daño letal.Ningún tipo de ataque onírico puede causar dañoagravado.Mientras un psíquico use este Mérito, está sujetoa todas las limitaciones de la ProyecciónAstral, incluyendo un conocimiento limitado de lasinmediaciones de su cuerpo y la vulnerabilidad aun golpe mortal. El tiempo que un psíquico puedepermanecer fuera de su cuerpo quedadeterminado por la tirada inicial de ProyecciónAstral. Sin embargo, un viajero onírico puedepermanecer dentro del subconsciente del objetivomientras se produzca un sueño.Generalmente, los ciclos REM duran entre cinco y45 minutos, por lo que cualquier intento de entraren un sueño y manipularlo no acostumbra a durarmás de una escena.Si un soñador despierta o muere, cualesquieraviajeros oníricos presentes son expulsados devuelta a sus cuerpos. Un psíquico puede haceralgunos cambios cosméticos menores al escenarioonírico mediante una tirada instantánea deAstucia + Aplomo. A discreción del Narrador, unasdescripciones particularmente vívidas, evocativaso simplemente atractivas pueden convertirse endados de bonificación.Coste: 1 Voluntad para proyectarse en los sueñosde otro. Ninguno para iniciar los ataques oníricos.Los personajes que tengan el Mérito de SoñadorLúcido pueden iniciar ataques gastando un puntode Voluntad, pero sólo en sus propios sueños.Reserva de Dados: Astucia + Aplomo para entraren el sueño de un durmiente y manipularlo. Antesde intentar entrar, el psíquico debe usar con éxito68
la Proyección Astral para salir de su cuerpo yviajar hacia donde se encuentre el objetivo; laProyección Astral normalmente requiere que unpersonaje entre antes en trance.Acción: InstantáneaResultados de la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento deentrar en la mente del durmiente y no puedevolver a intentarlo hasta el próximo ciclo REM deldurmiente. En un combate onírico, el psíquico seinflige un punto de daño fantasmal a sí mismo.Fallo: El psíquico falla en su intento de entrar enel sueño del durmiente, o bien no se infligeningún daño.Éxito: El psíquico logra entrar en la mente deldurmiente. Cada éxito en combate onírico causaun punto de daño.Éxito excepcional: El psíquico entra en la mentedel durmiente y gana una bonificación de +1 dadoa todas las tiradas que haga mientras dure suestancia.Los Psíquicos y el Espacio AstralNota: Reproducimos a continuación las reglas queAstral Realms (de Mago) ofrece para los psíquicoscapaces de viajar por el mundo onírico (o EspacioAstral).* Proyección Astral: Pese al nombre, no permiteviajar al Espacio Astral, simplemente permite a lamente del Psíquico viajar en estado deCrepúsculo.* Proyección Onírica: Este Mérito permite viajar alOneiros (espacio onírico personal) de otra personaque duerma. En caso de realizar un ataque oníricocontra un Despertado, el ataque no causa puntosde daño a éste, sino que daña los puntos deVoluntad del mago. No obstante, antes de cadaataque, el mago puede elegir sufrir los puntos dedaño en vez de los de Voluntad.Para viajar al Temenos (espacio onírico colectivode la humanidad) el psíquico necesita gastar unpunto de Voluntad. Pero una vez allí (a diferenciade los Despertados) no pueden emplear ningunode sus poderes. Además, para despertar yregresar a su cuerpo el Psíquico debe realizar unatirada de Meditación o quedarán atrapados.Un Psíquico no puede viajar de ninguna manera alTiempo Onírico o Anima Mundi (el espacio oníricocolectivo del planeta entero).* Leer Mentes: La versión de cinco círculospermite “cabalgar” a alguien que viaja a los reinosastrales. El Psíquico puede entrar en los sueños deun mago que medite o de un soñador. El psíquicollega al plano onírico personal del soñador, y seconsidera que ha logrado 8 éxitos en la tirada demeditación (reduciéndose las Fronteras Astralesen consecuencia).Si el sujeto está en otro plano astral no hay nadaque ver, salvo unas pocas impresiones sensorialessuperficiales. El psíquico encuentra un rastropsíquico (que se puede manifestar de diferentesformas). Si lo sigue puede visitar cualquier lugardel Oneiros que el objetivo haya visitado en eseviaje. Para ello necesitaría lograr 4 éxitos en unatirada de meditación (los 12 habituales menos los8 “de regalo”).Este poder no permite viajar al Temenos, a no serque el psíquico descubra algún medio para gastarManá y cruzar la frontera. Los vampiros puedenemplear el poder de Áuspex 4 (Telepatía) delmismo modo.69
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la Proyección Astral para salir <strong>de</strong> su cuerpo yviajar hacia don<strong>de</strong> se encuentre el objetivo; laProyección Astral normalmente requiere que unpersonaje entre antes en trance.Acción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong>entrar en la mente <strong>de</strong>l durmiente y no pue<strong>de</strong>volver a intentarlo hasta el próximo ciclo REM <strong>de</strong>ldurmiente. En un combate onírico, el psíquico seinflige un punto <strong>de</strong> daño fantasmal a sí mismo.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong> entrar enel sueño <strong>de</strong>l durmiente, o bien no se infligeningún daño.Éxito: El psíquico logra entrar en la mente <strong>de</strong>ldurmiente. Cada éxito en combate onírico causaun punto <strong>de</strong> daño.Éxito excepcional: El psíquico entra en la mente<strong>de</strong>l durmiente y gana una bonificación <strong>de</strong> +1 dadoa todas las tiradas que haga mientras dure suestancia.Los Psíquicos y el Espacio AstralNota: Reproducimos a continuación las reglas queAstral Realms (<strong>de</strong> Mago) ofrece para los psíquicoscapaces <strong>de</strong> viajar por el mundo onírico (o EspacioAstral).* Proyección Astral: Pese al nombre, no permiteviajar al Espacio Astral, simplemente permite a lamente <strong>de</strong>l Psíquico viajar en estado <strong>de</strong>Crepúsculo.* Proyección Onírica: Este Mérito permite viajar alOneiros (espacio onírico personal) <strong>de</strong> otra personaque duerma. En caso <strong>de</strong> realizar un ataque oníricocontra un Despertado, el ataque no causa puntos<strong>de</strong> daño a éste, sino que daña los puntos <strong>de</strong>Voluntad <strong>de</strong>l mago. No obstante, antes <strong>de</strong> cadaataque, el mago pue<strong>de</strong> elegir sufrir los puntos <strong>de</strong>daño en vez <strong>de</strong> los <strong>de</strong> Voluntad.Para viajar al Temenos (espacio onírico colectivo<strong>de</strong> la humanidad) el psíquico necesita gastar unpunto <strong>de</strong> Voluntad. Pero una vez allí (a diferencia<strong>de</strong> los Despertados) no pue<strong>de</strong>n emplear ninguno<strong>de</strong> sus po<strong>de</strong>res. A<strong>de</strong>más, para <strong>de</strong>spertar yregresar a su cuerpo el Psíquico <strong>de</strong>be realizar unatirada <strong>de</strong> Meditación o quedarán atrapados.Un Psíquico no pue<strong>de</strong> viajar <strong>de</strong> ninguna manera alTiempo Onírico o Anima Mundi (el espacio oníricocolectivo <strong>de</strong>l planeta entero).* Leer Mentes: La versión <strong>de</strong> cinco círculospermite “cabalgar” a alguien que viaja a los reinosastrales. El Psíquico pue<strong>de</strong> entrar en los sueños <strong>de</strong>un mago que medite o <strong>de</strong> un soñador. El psíquicollega al plano onírico personal <strong>de</strong>l soñador, y seconsi<strong>de</strong>ra que ha logrado 8 éxitos en la tirada <strong>de</strong>meditación (reduciéndose las Fronteras Astralesen consecuencia).Si el sujeto está en otro plano astral no hay nadaque ver, salvo unas pocas impresiones sensorialessuperficiales. El psíquico encuentra un rastropsíquico (que se pue<strong>de</strong> manifestar <strong>de</strong> diferentesformas). Si lo sigue pue<strong>de</strong> visitar cualquier lugar<strong>de</strong>l Oneiros que el objetivo haya visitado en eseviaje. Para ello necesitaría lograr 4 éxitos en unatirada <strong>de</strong> meditación (los 12 habituales menos los8 “<strong>de</strong> regalo”).Este po<strong>de</strong>r no permite viajar al Temenos, a no serque el psíquico <strong>de</strong>scubra algún medio para gastarManá y cruzar la frontera. Los vampiros pue<strong>de</strong>nemplear el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Áuspex 4 (Telepatía) <strong>de</strong>lmismo modo.69