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Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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Requisitos: Proyección Astral, Leer Mentes(cualquier versión) y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: El Viaje Onírico es un refinamiento <strong>de</strong> laProyección Astral, combinada con elementos <strong>de</strong>telepatía. Un viajero onírico pue<strong>de</strong> hacer que suforma astral entre en la mente <strong>de</strong> un durmiente einteractúe con sus sueños. El psíquico <strong>de</strong>be enprimer lugar proyectarse astralmente usando lasreglas habituales para ese Mérito. Debe entonces<strong>de</strong>splazarse astralmente hacia la localizacióndon<strong>de</strong> se encuentra la persona durmiendo,aunque hacerlo pue<strong>de</strong> no requerir ninguna tiradasi el durmiente está físicamente cerca <strong>de</strong>l cuerpo<strong>de</strong>l psíquico. En cuanto el psíquico haya localizadoal objetivo, pue<strong>de</strong> entrar en sus sueños ycomunicarse con el durmiente como si ambosestuvieran en una misma localización.Para el viajero onírico, el paisaje onírico esexcepcionalmente realista, más incluso <strong>de</strong> lo quees para quien está teniendo el sueño. Toco con loque se tope el psíquico <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un sueño es“real” para él, y potencialmente capaz <strong>de</strong> herirlo.Normalmente, este daño suce<strong>de</strong> sólo si elpsíquico entra en una pesadilla, en el sueño <strong>de</strong> unmortal que es un soñador lúcido capaz <strong>de</strong><strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse contra un intruso, o si el viajero setopa con alguien más <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la misma mente.Si un psíquico queda atrapado en la pesadilla <strong>de</strong>otro, éste pue<strong>de</strong> verse sujeto a un ataque,<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la naturaleza <strong>de</strong> la pesadilla y <strong>de</strong>cómo el psíquico responda a ella. Si el durmienteposee el Mérito <strong>de</strong> Soñador Lúcido pue<strong>de</strong> sercapaz <strong>de</strong> iniciar ataques a razón <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong>Voluntad por ataque. (Cualquiera que posea ViajeOnírico pue<strong>de</strong> iniciar ataques en sus propiossueños sin el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad).Sin importar la forma que tome el ataque onírico,todos los ataques se representan con una reserva<strong>de</strong> dados <strong>de</strong> Astucia + Aplomo + Viaje Onírico, <strong>de</strong>la que se resta la Compostura <strong>de</strong>l objetivo. Inclusosi el ataque es el resultado <strong>de</strong> la pesadilla <strong>de</strong> unapersona ordinaria, la propia pesadilla pue<strong>de</strong>atacar al psíquico intruso usando la reserva <strong>de</strong>dados <strong>de</strong> Astucia + Aplomo <strong>de</strong>l soñador. Cadaéxito inflige un punto <strong>de</strong> “daño fantasma” en elobjetivo.El daño fantasmal infligido no tiene un efectoperdurable en cuanto el psíquico se retira a supropio cuerpo, a menos que el daño infligidobaste para matarlo en el sueño. En ese caso, elcuerpo físico <strong>de</strong>l psíquico muere al instante,normalmente <strong>de</strong> un ataque <strong>de</strong> corazón o un<strong>de</strong>rrame cerebral. Los ataques iniciados porsoñadores lúcidos u otros viajeros oníricos causanpor <strong>de</strong>fecto daño contun<strong>de</strong>nte. Un psíquico conViaje Onírico 4 o más pue<strong>de</strong> infligir daño letal.Ningún tipo <strong>de</strong> ataque onírico pue<strong>de</strong> causar dañoagravado.Mientras un psíquico use este Mérito, está sujetoa todas las limitaciones <strong>de</strong> la ProyecciónAstral, incluyendo un conocimiento limitado <strong>de</strong> lasinmediaciones <strong>de</strong> su cuerpo y la vulnerabilidad aun golpe mortal. El tiempo que un psíquico pue<strong>de</strong>permanecer fuera <strong>de</strong> su cuerpo queda<strong>de</strong>terminado por la tirada inicial <strong>de</strong> ProyecciónAstral. Sin embargo, un viajero onírico pue<strong>de</strong>permanecer <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l subconsciente <strong>de</strong>l objetivomientras se produzca un sueño.Generalmente, los ciclos REM duran entre cinco y45 minutos, por lo que cualquier intento <strong>de</strong> entraren un sueño y manipularlo no acostumbra a durarmás <strong>de</strong> una escena.Si un soñador <strong>de</strong>spierta o muere, cualesquieraviajeros oníricos presentes son expulsados <strong>de</strong>vuelta a sus cuerpos. Un psíquico pue<strong>de</strong> haceralgunos cambios cosméticos menores al escenarioonírico mediante una tirada instantánea <strong>de</strong>Astucia + Aplomo. A discreción <strong>de</strong>l Narrador, unas<strong>de</strong>scripciones particularmente vívidas, evocativaso simplemente atractivas pue<strong>de</strong>n convertirse endados <strong>de</strong> bonificación.Coste: 1 Voluntad para proyectarse en los sueños<strong>de</strong> otro. Ninguno para iniciar los ataques oníricos.Los personajes que tengan el Mérito <strong>de</strong> SoñadorLúcido pue<strong>de</strong>n iniciar ataques gastando un punto<strong>de</strong> Voluntad, pero sólo en sus propios sueños.Reserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Aplomo para entraren el sueño <strong>de</strong> un durmiente y manipularlo. Antes<strong>de</strong> intentar entrar, el psíquico <strong>de</strong>be usar con éxito68

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