Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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carecen de la capacidad de interactuar de formanormal con los vivos. La Canalización Espiritual nose puede usar para obtener círculos enHabilidades Sociales.Coste: 1 VoluntadReserva de Dados: Aplomo + OcultismoAcción: Instantánea; aunque el psíquico debeantes entrar en tranceResultados de la TiradaFallo Dramático: El fantasma invocado esinstintivamente hostil al psíquico, o el efectoinvoca una entidad distinta y más malévola. Elespíritu hostil puede tener éxito automáticamenteen una tirada para poseer al psíquico (ver el Librode Reglas de Mundo de Tinieblas, p. 189).Fallo: El médium no tiene éxito.Éxito: Cada éxito se convierte en un círculo de unasola Habilidad Física o Mental escogida por eljugador. El número de éxitos debe exceder loscírculos que el personaje tenga en ese momento,para poder obtener algún beneficio de este poder.El nuevo valor dura hasta que el psíquico vuelva adormir o a usar de nuevo este poder.Éxito excepcional: Además de los beneficiosobtenidos con los éxitos adicionales, el psíquicopuede acceder a los recuerdos personales delfantasma con quien comparte el cuerpo. Si loséxitos superan a los cinco, los obtenidos de máspueden asignarse a cualquier otra Habilidad Físicao Mental a elección del personaje.Escritura Automatica (2)Automatic writing (Second Sight)Efecto: La Escritura Automática le permite a unmédium acceder a una fuente paranormal deconocimiento por medios indirectos. Los médiumno están de acuerdo en si entran en comunióncon espíritus o con el Inconsciente Universal, o sisimplemente usan su clarividencia. Sea comofuere, los efectos mecánicos son los mismos. Elpsíquico debe antes entrar en estado de trance(ver Méritos Psíquicos). Mientras lo hace, dibujatambién al azar en un papel, normalmentesiguiendo un patrón en espiral. En cuanto seafianza el trance, su escritura se vuelve menosaleatoria, y hace dibujos simbólicos decualesquiera que sean las preguntas que desearealizar. Continúa dibujando hasta que finaliza entrance (normalmente toda una escena a menosque alguien lo interrumpa), momento en el quesuele verse rodeado de dibujos crudamentegarabateados que pueden dirigirla hacia lo quesea que quiere encontrar. La fuente precisa deeste conocimiento queda a discreción delNarrador, pero si un psíquico posee los Méritos deCanalización o Clarividencia, éstos pueden otorgarun +2 a los intentos de escritura.Coste: NingunoReserva de Dados: Compostura + PericiasAcción: Instantánea; aunque el psíquico debeentrar primero en estado de tranceResultados de la TiradaFallo Dramático: Los dibujos del psíquicocontienen información falsa o equívoca. ElNarrador debiera hacer todas las tiradas deoportunidad del jugador.Fallo: Falla el intento de realizar escrituraautomática.Éxito: Los dibujos del psíquico contienen pistasvitales a cualquiera que sea el misterio quepretende resolver.Éxito excepcional: Los dibujos sonparticularmente claros, dando un modificador de+1 a cualesquiera tiradas posteriores deInvestigación sobre el asunto.Equipo sugerido: Cualquier objeto que tenga unafuerte conexión con el objetivo sobre el que elpsíquico busca información (+1 a +3, dependiendode la fuerza de la conexión).Invocacion Fantasmal (3)Ghost calling (Second Sight)Efecto: El médium es capaz de algo más quesimplemente percibir a los muertos; puedeinvocarlos a su presencia e incluso ayudarlos acruzar al mundo físico. Un médium con suficientetalento puedo invocar a un fantasma y hacerlollegar adonde se encuentre. Al hacerlo, también56

puede ayudar a la entidad a “cruzar,” ayudándolea manifestarse en el mundo físico o a usar otrospoderes que afecten el mundo material. Losmédium que posean este Mérito además de laProyección Astral (ver Méritos de PES) tienen laopción de interactuar físicamente con fantasmas yotros seres en Crepúsculo con el gasto de unpunto de Voluntad. La Invocación Fantasmalpuede sólo invocar fantasmas; los otros seressobrenaturales existentes en Crepúsculo no seven afectados. Debe hacerse una tirada de Astucia+ Ocultismo para que el personaje haga contactoespiritual con un fantasma existente. No todas laspersonas muertas continúan existiendo comofantasmas, y pocos fantasmas perduran más deunas pocas décadas tras su defunción. Si unfantasma todavía existe, el psíquico puedecontactar con él dondequiera que se encuentre.En cuanto se ha formado la conexión, se consideraal médium como un ancla temporal para elfantasma, y éste puede ir a su encuentro desdedondequiera que esté. Si el fantasma no quiere ira donde se encuentra el médium, puede intentarobligarlo a atender obteniendo éxito en una tiradade Presencia + Ocultismo contra la Resistencia delfantasma en una acción enfrentada. Tanto si elfantasma va voluntariamente como si no, no esnecesario que el fantasma gaste un punto deVoluntad para viajar a su nueva ancla. Un médiumno puede controlar un fantasma en modo alguno.Un personaje con este Mérito no puede detectarfantasmas automáticamente a no ser que tengatambién el Mérito de Visión Fantasmal.Cuando un médium forma una conexión psíquicacon un fantasma, el médium continúa siendo elancla del fantasma durante el resto de la escena.Si el médium intenta cortar la conexión antes,debe obtener éxito en una tirada enfrentada deAstucia + Ocultismo contra el Poder del fantasma,a no ser que el fantasma consienta en el corte.Cuando un médium ya no sirve como ancla, unfantasma retorna automáticamente adondequiera que se encontrara antes de lainvocación. Romper la conexión psíquica no dañaal fantasma en modo alguno.Mientras una conexión está activa, se consideraque un médium es un ancla a todos los efectos.Así pues, el fantasma puede manifestarse en lacercanía del médium sin necesidad de hacerninguna tirada. Un médium puede poner en seriopeligro si no sabe con qué tipo de fantasma estátratando.Coste: 1 VoluntadReserva de Dados: Astucia + Ocultismo contra laResistencia de un fantasma que no dé sea que elmédium se convierta en su ancla temporal (laresistencia es reflexiva). Presencia + Ocultismocontra la Resistencia de un fantasma que noquiere ser invocado a la presencia del médium.Acción: EnfrentadaResultados de la TiradaFallo Dramático: Se forma una conexión psíquicacon alguna entidad distinta del fantasma que sebusca. El médium puede ser incapaz de cortar laconexión, o puede incluso convertirse en el anclapermanente de un fantasma hostil.Fallo: Se falla al intentar obtener más éxito que elfantasma. El intento de contactar o invocar notiene éxito.57

pue<strong>de</strong> ayudar a la entidad a “cruzar,” ayudándolea manifestarse en el mundo físico o a usar otrospo<strong>de</strong>res que afecten el mundo material. Losmédium que posean este Mérito a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> laProyección Astral (ver Méritos <strong>de</strong> PES) tienen laopción <strong>de</strong> interactuar físicamente con fantasmas yotros seres en Crepúsculo con el gasto <strong>de</strong> unpunto <strong>de</strong> Voluntad. La Invocación Fantasmalpue<strong>de</strong> sólo invocar fantasmas; los otros seressobrenaturales existentes en Crepúsculo no seven afectados. Debe hacerse una tirada <strong>de</strong> Astucia+ Ocultismo para que el personaje haga contactoespiritual con un fantasma existente. No todas laspersonas muertas continúan existiendo comofantasmas, y pocos fantasmas perduran más <strong>de</strong>unas pocas décadas tras su <strong>de</strong>función. Si unfantasma todavía existe, el psíquico pue<strong>de</strong>contactar con él don<strong>de</strong>quiera que se encuentre.En cuanto se ha formado la conexión, se consi<strong>de</strong>raal médium como un ancla temporal para elfantasma, y éste pue<strong>de</strong> ir a su encuentro <strong>de</strong>s<strong>de</strong>don<strong>de</strong>quiera que esté. Si el fantasma no quiere ira don<strong>de</strong> se encuentra el médium, pue<strong>de</strong> intentarobligarlo a aten<strong>de</strong>r obteniendo éxito en una tirada<strong>de</strong> Presencia + Ocultismo contra la Resistencia <strong>de</strong>lfantasma en una acción enfrentada. Tanto si elfantasma va voluntariamente como si no, no esnecesario que el fantasma gaste un punto <strong>de</strong>Voluntad para viajar a su nueva ancla. Un médiumno pue<strong>de</strong> controlar un fantasma en modo alguno.Un personaje con este Mérito no pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>tectarfantasmas automáticamente a no ser que tengatambién el Mérito <strong>de</strong> Visión Fantasmal.Cuando un médium forma una conexión psíquicacon un fantasma, el médium continúa siendo elancla <strong>de</strong>l fantasma durante el resto <strong>de</strong> la escena.Si el médium intenta cortar la conexión antes,<strong>de</strong>be obtener éxito en una tirada enfrentada <strong>de</strong>Astucia + Ocultismo contra el Po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>l fantasma,a no ser que el fantasma consienta en el corte.Cuando un médium ya no sirve como ancla, unfantasma retorna automáticamente adon<strong>de</strong>quiera que se encontrara antes <strong>de</strong> lainvocación. Romper la conexión psíquica no dañaal fantasma en modo alguno.Mientras una conexión está activa, se consi<strong>de</strong>raque un médium es un ancla a todos los efectos.Así pues, el fantasma pue<strong>de</strong> manifestarse en lacercanía <strong>de</strong>l médium sin necesidad <strong>de</strong> hacerninguna tirada. Un médium pue<strong>de</strong> poner en seriopeligro si no sabe con qué tipo <strong>de</strong> fantasma estátratando.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Ocultismo contra laResistencia <strong>de</strong> un fantasma que no dé sea que elmédium se convierta en su ancla temporal (laresistencia es reflexiva). Presencia + Ocultismocontra la Resistencia <strong>de</strong> un fantasma que noquiere ser invocado a la presencia <strong>de</strong>l médium.Acción: EnfrentadaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Se forma una conexión psíquicacon alguna entidad distinta <strong>de</strong>l fantasma que sebusca. El médium pue<strong>de</strong> ser incapaz <strong>de</strong> cortar laconexión, o pue<strong>de</strong> incluso convertirse en el anclapermanente <strong>de</strong> un fantasma hostil.Fallo: Se falla al intentar obtener más éxito que elfantasma. El intento <strong>de</strong> contactar o invocar notiene éxito.57

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