Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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Efecto: El personaje está familiarizado con laaplicación táctica de la fuerza por una unidadpequeña. El personaje debe estar al mando de esaunidad en cuestión para beneficiarla de suliderazgo táctico. Cuando el personaje conduzcauna maniobra táctica a su unidad como un ataquepor el flanco, un fuego de cobertura o seencuentren en un combate de corto alcance (porejemplo) en cualquier turno puede gastar unpunto de Voluntad para tirar Manipulación +Persuasión como acción refleja. Si logra al menosun éxito, el bono obtenido por el punto deVoluntad (+3) se aplicara a toda su unidad duranteel resto del turno. Cualquier miembro del pelotónpuede gastar adicionalmente su propia Voluntadpara obtener aun más beneficios.MERITOSSOBRENATURALESMERITOS PSIQUICOSLos poderes psíquicos, para nuestro propósito, sedividen a grandes rasgos en cuatro grandescategorías:- Médium: Incluye todos los poderes quepermiten a un psíquico servir como conducto paralo que parece ser una entidad o fuerza externa.- Percepción Extra Sensorial (PES): Incluye todoslos poderes que permiten a un psíquico percibircosas fuera del rango de los cinco sentidos.- Psicoquinesia: Incluye todos los poderes quepermiten a un psíquico afectar la materia, losseres vivos e incluso la energía mediante el poderde su mente.- Telepatía: Incluye todos los poderes quepermiten a un psíquico interactuar su mente conla de otro ser vivo.Esta división es principalmente organizativa, ynada impide a un personaje tener Méritos endistintas categorías, siempre que el Narrador loapruebe. Todos los poderes psíquicos sedescriben mecánicamente como Méritospsíquicos. Algunos tienen rangos de distintoscírculos, representando los noveles superioresuna mayor potencia. Otros simplementemodifican poderes relacionados, dándole alPsíquico nuevas formas de usas sus habilidades yaexistentes. Muchos de los méritos descritostienen también prerrequisitos, normalmenteotros poderes más comunes dentro de la mismacategoría.Generalmente, los Méritos psíquicos deberíanestar disponibles sólo durante la creación delpersonaje, y no debieran poderse adquirir duranteel juego mediante la experiencia. Aún así, elNarrador puede decidir permitirle a los jugadoresadquirir Méritos psíquicos adicionalessegún su coste normal para representar laevolución de un personaje hacia nuevas áreas dedesarrollo mental. O los Narradores puedenpermitir a los jugadores de personajes psíquicos oincluso de personas ordinarias adquirir Méritospsíquicos como respuesta a sucesos milagrosos otrágicos para el personaje, como la exposición aextraños productos químicos o fenómenossobrenaturales que despierten habilidadeslatentes. Sea como fuere, los personajes nuncadebieran adquirir Méritos psíquicos sin laaprobación del Narrador.OpcionesAlgunos Méritos incluyen un listado de“Opciones,” que son versiones alternativas de unpoder que lo limitan de algún modo, como unaversión opcional de Precognición que puedausarse sólo con un foco como las cartas del Taroto una bola de cristal. Si un jugador escoge una deestas variantes opcionales, gana uno o más dadosde bonificación en todos los intentos de usar elpoder limitado. A menos que se diga lo contrario,todas las opciones otorgan una bonificación de +1a los usos del poder. Así pues, una adivina que usecartas de Tarot recibe una bonificación de +1 acualesquiera intentos de adivinación, pero no escapaz de usar sus poderes de adivinación sin lascartas del Tarot. En algunos casos, puede aplicarse50

más de una opción a un poder concreto, o unamisma opción puede adquirirse más de una vez.En otros casos, habrá opciones que se excluyanentre sí. Deberá usarse le sentido común parapermitir la combinación de opciones.Defenderse de los poderes psíquicosLos poderes psíquicos que afectan a otros seresgeneralmente tienen algún tipo de Rasgo deResistencia asociado con ellos. Si los efectos de unpoder son binarios – esto es, o bien funcionan obien no – entonces éste se ve sujeto a una tiradaenfrentada (con una tirada por parte del objetivode Atributo de Resistencia + cualquier VentajaSobrenatural aplicable, como Potencia de Sangre,Gnosis o Instinto Primario). Si los efectos de unpoder se miden en grados de éxito, como el dañoen un combate, la tirada se ve sujeta a unapenalización de dados.La mayoría de las veces, se resta la Defensa a losataques dirigidos que pueden esquivarse,Resistencia de los efectos psíquicos que alteran elcuerpo físico de un objetivo, Compostura de losefectos que manipulan sus emociones, y Aplomode los efectos que buscan controlar su mente. Unpersonaje defendiéndose de un ataque dealteración mental (pero no de un ataque psíquicoque afecte su cuerpo) puede optar por unaDefensa Mental Desaforada, que es un esfuerzodeterminado a resistirse a los efectos de un poderdirigido en su contra, usando para ello toda suvoluntad consciente. Este esfuerzo dobla suAplomo o Compostura (la que sea que se resta dela reserva de dados del psíquico), pero el objetivono puede realizar ninguna otra acción a parte demoverse a un máximo de su Velocidad por turno.Una Defensa Mental Desaforada no puederealizarse si el objetivo ya ha realizado una acciónen ese turno. Debe considerarse este esfuerzocomo una forma mental de esquivar un ataquefísico.Poderes de concentraciónAlgunos poderes requieren concentración parapoder usarse. Mientras un psíquico se concentrecompletamente en mantener un efecto, éste nopuede realizar ninguna otra acción salvo el simplemovimiento (hasta un máximo de su Velocidadpor turno; no puede correr), y pierde su Defensacontra ataques a distancia. Si el personaje resultaherido o afectado de algún modo que puedaromperse su concentración, como con un ruidorepentino o una discusión entre terceros dentrode una habitación, el jugador deberá hacer unatirada con éxito de Aplomo + Compostura paraque el personaje mantenga la concentración.Estados de tranceAlgunos poderes requieren que un psíquico entreen un estado de trance antes de poderse usar.Tales efectos detallan en su descripción si untrance es necesario. Mientras un psíquico seencuentre en trance, tiene un –5 a todas lastiradas de Percepción, pierde su Defensa contraataques, aunque puede buscar cobertura paraataques a distancia. Si el Psíquico falla en unatirada de Percepción para detectar alguien que sele acerque, puede ser objeto incluso de unGolpe Mortal (ver Libro de Reglas de Mundo deTinieblas, p. 150). A menos que un psíquicofinalice un trance de forma prematura, los efectosduran una escena, o tantas horas como el valormenor de Resistencia o Aplomo del psíquico conun éxito excepcional.Entrar en tranceReserva de Dados: Compostura + Astucia +equipo51

más <strong>de</strong> una opción a un po<strong>de</strong>r concreto, o unamisma opción pue<strong>de</strong> adquirirse más <strong>de</strong> una vez.En otros casos, habrá opciones que se excluyanentre sí. Deberá usarse le sentido común parapermitir la combinación <strong>de</strong> opciones.Defen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> los po<strong>de</strong>res psíquicosLos po<strong>de</strong>res psíquicos que afectan a otros seresgeneralmente tienen algún tipo <strong>de</strong> Rasgo <strong>de</strong>Resistencia asociado con ellos. Si los efectos <strong>de</strong> unpo<strong>de</strong>r son binarios – esto es, o bien funcionan obien no – entonces éste se ve sujeto a una tiradaenfrentada (con una tirada por parte <strong>de</strong>l objetivo<strong>de</strong> Atributo <strong>de</strong> Resistencia + cualquier VentajaSobrenatural aplicable, como Potencia <strong>de</strong> Sangre,Gnosis o Instinto Primario). Si los efectos <strong>de</strong> unpo<strong>de</strong>r se mi<strong>de</strong>n en grados <strong>de</strong> éxito, como el dañoen un combate, la tirada se ve sujeta a unapenalización <strong>de</strong> dados.La mayoría <strong>de</strong> las veces, se resta la Defensa a losataques dirigidos que pue<strong>de</strong>n esquivarse,Resistencia <strong>de</strong> los efectos psíquicos que alteran elcuerpo físico <strong>de</strong> un objetivo, Compostura <strong>de</strong> losefectos que manipulan sus emociones, y Aplomo<strong>de</strong> los efectos que buscan controlar su mente. Unpersonaje <strong>de</strong>fendiéndose <strong>de</strong> un ataque <strong>de</strong>alteración mental (pero no <strong>de</strong> un ataque psíquicoque afecte su cuerpo) pue<strong>de</strong> optar por unaDefensa Mental Desaforada, que es un esfuerzo<strong>de</strong>terminado a resistirse a los efectos <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>rdirigido en su contra, usando para ello toda suvoluntad consciente. Este esfuerzo dobla suAplomo o Compostura (la que sea que se resta <strong>de</strong>la reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong>l psíquico), pero el objetivono pue<strong>de</strong> realizar ninguna otra acción a parte <strong>de</strong>moverse a un máximo <strong>de</strong> su Velocidad por turno.Una Defensa Mental Desaforada no pue<strong>de</strong>realizarse si el objetivo ya ha realizado una acciónen ese turno. Debe consi<strong>de</strong>rarse este esfuerzocomo una forma mental <strong>de</strong> esquivar un ataquefísico.Po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> concentraciónAlgunos po<strong>de</strong>res requieren concentración parapo<strong>de</strong>r usarse. Mientras un psíquico se concentrecompletamente en mantener un efecto, éste nopue<strong>de</strong> realizar ninguna otra acción salvo el simplemovimiento (hasta un máximo <strong>de</strong> su Velocidadpor turno; no pue<strong>de</strong> correr), y pier<strong>de</strong> su Defensacontra ataques a distancia. Si el personaje resultaherido o afectado <strong>de</strong> algún modo que puedaromperse su concentración, como con un ruidorepentino o una discusión entre terceros <strong>de</strong>ntro<strong>de</strong> una habitación, el jugador <strong>de</strong>berá hacer unatirada con éxito <strong>de</strong> Aplomo + Compostura paraque el personaje mantenga la concentración.Estados <strong>de</strong> tranceAlgunos po<strong>de</strong>res requieren que un psíquico entreen un estado <strong>de</strong> trance antes <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rse usar.Tales efectos <strong>de</strong>tallan en su <strong>de</strong>scripción si untrance es necesario. Mientras un psíquico seencuentre en trance, tiene un –5 a todas lastiradas <strong>de</strong> Percepción, pier<strong>de</strong> su Defensa contraataques, aunque pue<strong>de</strong> buscar cobertura paraataques a distancia. Si el Psíquico falla en unatirada <strong>de</strong> Percepción para <strong>de</strong>tectar alguien que sele acerque, pue<strong>de</strong> ser objeto incluso <strong>de</strong> unGolpe Mortal (ver Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, p. 150). A menos que un psíquicofinalice un trance <strong>de</strong> forma prematura, los efectosduran una escena, o tantas horas como el valormenor <strong>de</strong> Resistencia o Aplomo <strong>de</strong>l psíquico conun éxito excepcional.Entrar en tranceReserva <strong>de</strong> Dados: Compostura + Astucia +equipo51

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