Amuleto <strong>de</strong>l conductor (1 a5)Driver’s charm (Midnight Roads)Efecto: Muchos conductores llevan algún tipo <strong>de</strong>fetiche o amuleto en sus coches: Des<strong>de</strong> la típicamuñeca hawaiana, a los dados en el espejo, o unamedallita <strong>de</strong> San Cristóbal, incluso hay quien llevaen una taza los nudillos <strong>de</strong> sus enemigos vencidos.Sea cual sea, la mayoría <strong>de</strong> estos amuletos sellevan porque el poseedor cree que confierensuerte. Solo en algunos casos en los que elposeedor es capaz <strong>de</strong> proyectarinconscientemente un poco <strong>de</strong> su propia fuerzavital en el objeto, el amuleto otorga ciertasventajas al conductor.Por cada punto en este merito, el amuleto sumaun +1 a una <strong>de</strong> las siguientes estadísticas <strong>de</strong>lcoche: Durabilidad, Estructura, Aceleración oManejo.Desventaja: El amuleto está vinculado a unvehículo concreto. Si ese vehículo se pier<strong>de</strong>, elamuleto <strong>de</strong>be volver a vincularse con otrovehículo, lo que cuesta al personaje un puntopermanente <strong>de</strong> Voluntad.Aprovechar el tiempo (2)Good time management (Reliquary, Asylum)Requisito: Aca<strong>de</strong>micismo, Medicina o Ciencias 2Efecto: Tras años <strong>de</strong> duro trabajo para exigentesjefes, el personaje ha aprendido como hacer lascosas más rápido y más eficientemente. Cada vezque una tarea no se vea penalizada por factoresexternos, el personaje pue<strong>de</strong> reducir en un cuartoel intervalo entre cada tirada extendida requeridapara hacer la tarea.Este merito solo se aplica a tareas mundanas.Artificiero (2)EOD (Armory)Requisitos: Astucia o Destreza 3, Pericias 3 conespecialidad en Demoliciones.Efecto: El personaje está bien entrenado en el uso<strong>de</strong> explosivos, sabe como <strong>de</strong>sactivar casi cualquierdispositivo y probablemente trabaje o hayatrabajado como artificiero para la policía o elejército.El personaje ignora la penalización <strong>de</strong> -2 dadospor intentar <strong>de</strong>sactivar un explosivo no fabricadopor él mismo.Celo (2)Requisito: Aplomo 3Zeal (Ancient Mysteries)Efecto: El personaje es un creyente. Pue<strong>de</strong> ser enDios, en una causa o en una meta, la cuestión esque el personaje ha experimentado algo que lehace tener un celo apasionado hacia lo que cree.Este merito tiene dos efectos, uno público y unoprivado.El público es que mediante su celo el personajepue<strong>de</strong> influir en los <strong>de</strong>más, obteniendo un +1 atodas sus tiradas sociales cuando su celo puedaser un factor (<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l narrador <strong>de</strong>cidircuándo se aplica).El efecto “privado” es que el personaje pue<strong>de</strong>recurrir a su celo en situaciones difíciles como unafuente <strong>de</strong> energía. El personaje pue<strong>de</strong> cambiaruna vez por Capitulo cualquier atributo por suvalor en Aplomo para una tirada. Por ejemplo,podría cambiar su Fuerza por su Aplomo paragolpear un infiel.Lógicamente, el personaje suele ser mal visto encírculos sociales don<strong>de</strong> el celo no se ve conbuenos ojos o cuando el personaje esta en uncirculo social que <strong>de</strong>sprecia la fe <strong>de</strong>l personaje. Enesos casos, sus tiradas sociales tendrán unpenalizador <strong>de</strong> -1, y tras el primer fallo en unatirada social, ese penalizador aumentara a -3 conlas mismas personas.Consciencia <strong>de</strong>l Ser (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje está especializado en las artesque curan todo el cuerpo, fomentando la salud yla recuperación y manteniendo toda la fisiología<strong>de</strong> la persona equilibrada. El resultado es que escapaz <strong>de</strong> tratar enfermeda<strong>de</strong>s y algunas lesiones4
(las que no precien <strong>de</strong> operación y las sufridas pordaño contun<strong>de</strong>nte o letal, pero no así el agravado)con una colección <strong>de</strong> remedios naturales, en vez<strong>de</strong> recurrir a un médico o a un hospital.Realiza una tirada <strong>de</strong> Inteligencia + Medicina porcada día en el que el personaje pase una horatratando a un paciente. Si la tirada tiene éxito, eltiempo <strong>de</strong> mejora <strong>de</strong> este se reduce a la mitad.Las lesiones más graves <strong>de</strong>l paciente han <strong>de</strong>curarse primero.Resultado <strong>de</strong> la tirada:Fallo Dramático: El personaje hace un diagnosticoerróneo o se equivoca al tratar el problema,agravándolo. El paciente no se cura con mayorrapi<strong>de</strong>z y sufre 1 punto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nteadicional. Tu personaje no pue<strong>de</strong> intentar curar alpaciente <strong>de</strong> las lesiones actuales otra vez.Fallo: El tratamiento no tiene efecto y el tiemponormal <strong>de</strong> recuperación se aplica. Si el narrador lopermite, tu personaje pue<strong>de</strong> intentarlo otra vezese día, si no lo logra en esa vez, no podrá volver aintentarlo.Éxito: El tratamiento <strong>de</strong> tu personaje tiene surecompensa y el tiempo <strong>de</strong> mejora <strong>de</strong>l pacienteese día se rebaja a la mitad.Éxito excepcional: El paciente respon<strong>de</strong>extraordinariamente bien al tratamiento. Pue<strong>de</strong>ssaltarte la tirada <strong>de</strong>l día siguiente, su éxito estáasegurado.Equipo sugerido: Medicinas (+1), Manuales <strong>de</strong>cura manual (+1), Alimento y bebidas <strong>de</strong>purificación natural (+1)Posibles penalizadores: Falta <strong>de</strong> remedios (-1 a -4), entorno perjudicial (-1 a -3), peligro inminente(-3), cura improvisada (-1).Desatado <strong>de</strong> las emociones(1)Emotional <strong>de</strong>tachtment (Asylum)Requisito: Aplomo 2Efecto: El personaje es capaz <strong>de</strong> aislar las típicasemociones que inva<strong>de</strong>n al ser humano cuando vea otros <strong>de</strong> su especie sufrir. La pena, el enfado, lapiedad, la urgencia son apartados <strong>de</strong> formainconsciente y automática cuando ve a otros enun estado lamentable, y esta capacidad esespecialmente buena si el personaje practica lamedicina. El personaje ignora los penalizadorespor estrés cuando tiene que realizar tiradas <strong>de</strong>medicina.EspecialidadInterdisciplinaria (1)Interdisciplinary speciality (The free council)Requisito: Dos habilida<strong>de</strong>s a 3 y una especialida<strong>de</strong>n una <strong>de</strong> ellas.Efecto: El personaje es un experto en una materiaconcreta. Tan experto, que pue<strong>de</strong> aplicar susconocimientos teóricos en esa materia a otradisciplina distinta. Por ejemplo: El personaje es unexperto mecánico <strong>de</strong> motocicletas, y aplica suconocimiento teórico <strong>de</strong> la mecánica a suhabilidad pilotándolas.El personaje pue<strong>de</strong> aplicar los efectos <strong>de</strong> unaespecialidad a otra habilidad siempre y cuandopueda explicar <strong>de</strong> manera coherente los motivospor los que <strong>de</strong>sea hacerlo. En el caso <strong>de</strong>l ejemplo,5
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una Especialidad de Ocultismo [téc
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haga algo que llame la atención so
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lobo. La versión de cinco círculo
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Reserva de Dados: Manipulación + P
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Compostura del personaje (con el -2
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Efecto: Tu personaje tiene un don p
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Inepto social (2)Mundo de tinieblas