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Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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MERITOS SOCIALESAfinidad animal (1 a 3)Animal affinity (Skinchangers)Efecto: A una especie en particular <strong>de</strong> animalnunca parece importunarle la presencia <strong>de</strong>lpersonaje y reacciona <strong>de</strong> una forma claramentefavorable cuando el personaje intenta interactuarcon él. Cada punto en este merito aña<strong>de</strong> un +1 atodas las tiradas sociales realizadas para influir oenten<strong>de</strong>r en el comportamiento <strong>de</strong>l animalelegido.Aliados (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Los aliados son personas <strong>de</strong>seosas <strong>de</strong>ayudar al personaje <strong>de</strong> vez en cuando. Quizá seansocios, amigos <strong>de</strong> conveniencia o gente que <strong>de</strong>beun favor al personaje. Cada circulo en este meritopermite al personaje tener un aliado en un gruposocial o profesional <strong>de</strong>terminado. Así, el personajepue<strong>de</strong> tener Aliados (Policía) 2, Aliados(Criminales) 3 y Aliados (Ayuntamiento) 1, cadauno se adquiere por separado, ya sea durante lacreación <strong>de</strong>l personaje o durante el juego.La cantidad <strong>de</strong> círculos en un grupo concretoindica el nivel <strong>de</strong> favores que pue<strong>de</strong> pedir elpersonaje a ese grupo. Un punto señalara unfavor menor, como quitar una multa <strong>de</strong>estacionamiento si su aliado es policía, o ver unartículo antes <strong>de</strong> que salga en el periódico si sualiado es un periodista. 3 círculos indican favoresconsi<strong>de</strong>rables como “hacer <strong>de</strong>saparecer” unalicencia <strong>de</strong> obra en el ayuntamiento, o que lossindicatos adopten rápidamente una resolución<strong>de</strong> huelga. 5 círculos indican favores peligrosos oabiertamente criminales, como el saboteo <strong>de</strong> unvalor en Wall Street o las respuestas <strong>de</strong> unexamen universitario.Las peticiones que se le hagan a una organizacióntienen que ser acor<strong>de</strong>s a su esfera <strong>de</strong> influencias.El narrador tiene la última palabra sobre quefavores pue<strong>de</strong>n pedirse a los Aliados y/o sirespon<strong>de</strong>rán más pronto o más tar<strong>de</strong> a la llamada<strong>de</strong>l personaje.Lógicamente los aliados son también personasque tienen una vida y no pue<strong>de</strong>n estar las 24horas <strong>de</strong>l día dispuestos a ayudar al personaje,pedir favores a un aliado hace que el personajeadquiera cierta <strong>de</strong>uda con él, y es lógico y normalque un aliado al que el personaje ha pedidofavores pueda requerir algo <strong>de</strong> él.Amigo (1 a 5)Friend (Requiem Chronicler’s Gui<strong>de</strong>)Efecto: El merito Aliados cubre a grupos <strong>de</strong>personas que pue<strong>de</strong>n ayudar al personaje, elmerito Mentor es alguien que enseña alpersonaje, mientras que el merito Criado esalguien subordinado. El merito Amigo sinembargo se refiere a una única persona que es unamigo <strong>de</strong>l personaje, sin tener una relación <strong>de</strong><strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia en ningún aspecto con él.Este merito se subdivi<strong>de</strong> en dos ramas para cadaamigo, que son Po<strong>de</strong>r y Confianza, pudiendorepartir los puntos comprados en Amigo paraambos valores. Los puntos en Po<strong>de</strong>r representansu influencia y recursos, un punto es un escalóninferior al <strong>de</strong>l propio personaje, 3 puntos es algosuperior y 5 puntos representa un amigo que esmucho más po<strong>de</strong>roso que el personaje. Laconfianza es un indicador <strong>de</strong> la profundidad <strong>de</strong> laamistad, los puntos en Confianza se suman acualquier tirada para convencer al amigo para quehaga algo por el personaje.Arsenal (1 a 5)Armory (Banishers)Requisito: Recursos 3Efecto: El personaje pue<strong>de</strong> recurrir a su arsenalpara abastecerse <strong>de</strong> armas y armadura. Estemerito pue<strong>de</strong> representar una larga colección <strong>de</strong>armas, la habilidad para recurrir a favores <strong>de</strong>armeros o tiendas <strong>de</strong> suministros <strong>de</strong> artesmarciales.42

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