daño provocado. Usar esta maniobra requiere queel personaje no use su Defensa, tal y como ocurrecon la maniobra anterior.••••• Golpe mortal: Concentrándose ycentrando la mente, tu personaje pue<strong>de</strong> matar olisiar a un adversario con un ataque bien dirigido.El personaje pue<strong>de</strong> gastar un punto <strong>de</strong> Voluntadpara realizar un ataque que causa daño letal enlugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>nte.Estilo <strong>de</strong> lucha: Kendo -Esgrima japonesa (1 a 4)Fighting style: Kendo – Japanese fencing (Armory)Requisitos: Destreza 3, Armamento 3Efecto: Este merito enseña al personaje lastécnicas <strong>de</strong> lucha a espada tradicional japonesa.Este merito da acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras,cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> las siguientes.El kendo requiere el uso <strong>de</strong> unas espadasespecificas: Katana, Wakizashi y Sable. El uso <strong>de</strong>cualquier otra espada conlleva un penalizador <strong>de</strong> -1 a cualquier tirada requerida por las maniobras<strong>de</strong> este merito. Este merito pue<strong>de</strong> usarse concualquier espada <strong>de</strong> tamaño 2.• Kaburi: Esta maniobra es un ataquesencillo y directo. El personaje lanza un ataquepor encima <strong>de</strong> su cabeza en un golpe<strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nte. La maniobra otorga al ataque unbonificador <strong>de</strong> +1.•• Kiai: Esta maniobra combina un ataque<strong>de</strong> distracción con un grito fuerte para confundiral rival y que ignore por don<strong>de</strong> llegara el ataque<strong>de</strong> verdad. El personaje realiza una tirada normal<strong>de</strong> ataque (restando Defensa) con su arma <strong>de</strong>esgrima, este ataque no causa daño alguno, nisiquiera logra contacto, pero si logra al menos unéxito, su oponente no podrá usar su Defensacontra el siguiente ataque, ya sea <strong>de</strong>l personajeque fintó o <strong>de</strong> otro personaje.••• Uchiotosi waza (“Técnica rompeespadas”): Esta maniobra se usa en el turno <strong>de</strong>lenemigo, habiendo <strong>de</strong>clarado el personajeEsquiva. Si el personaje es atacado <strong>de</strong> forma quevea el ataque, pue<strong>de</strong> realizar un ataque justo<strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l enemigo, interrumpiendo cualquierotra acción. Este ataque tiene un penalizador <strong>de</strong> -1 pero el enemigo no podrá usar su Defensacontra este ataque. El personaje no podrá usar suDefensa durante el resto <strong>de</strong>l turno.•••• Nidan waza (“Técnica <strong>de</strong> las doshojas”): Para usar esta maniobra el personaje<strong>de</strong>be gastar un punto <strong>de</strong> Voluntad como coste. Elpersonaje realiza un ataque normal, si lograimpactar realizara un segundo y veloz golpe almismo punto con su arma. Este golpe causa undaño letal automático igual a la Destreza <strong>de</strong>lpersonaje.Estilo <strong>de</strong> lucha: Krav Maga(1 a 5)Fighting style: Krav MagaRequisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Astucia 3, Pelea3, Esquiva marrullera.Efecto: El personaje es un practicante <strong>de</strong>l KravMaga, el arte marcial <strong>de</strong>sarrollada en Israel quebasa sus técnicas en la <strong>de</strong>fensa personal<strong>de</strong>sarmado. Este merito otorga el acceso a unaserie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito<strong>de</strong> las siguientes:• Defensa inmediata: El personaje haaprendido a actuar rápidamente para neutralizaruna amenaza y lograr un escape rápido. El ganaun bono igual a su Iniciativa a su habilidad <strong>de</strong>Pelea cuando lucha contra oponentes armados.•• Defensa <strong>de</strong>sarmante: El personaje girael torso fuera <strong>de</strong> peligro cuando agarra el brazo <strong>de</strong>su oponente y lo retuerce con violencia, usandosu torso como contrapeso para obligar al enemigoa soltar su arma. Esta maniobra funciona como elmerito Desarmar, solo que usa la habilidad <strong>de</strong>Pelea. En lugar <strong>de</strong> arrojar el arma lejos, elpersonaje pue<strong>de</strong> optar por quedársela y usarla enel siguiente turno.•• El arma a punto: Aunque Krav Maga esun estilo <strong>de</strong> lucha sin armas, los instructoresnunca <strong>de</strong>jan <strong>de</strong> recordar que poseer un armasiempre es una ventaja, y cualquier cosa enmanos <strong>de</strong> un luchador experimentado es un arma34
letal. El personaje pue<strong>de</strong> tirar como acción reflejaAstucia + Armamento para ver que objetos <strong>de</strong> sualre<strong>de</strong>dor pue<strong>de</strong>n ser usados como arma y <strong>de</strong>ellos cual es el mejor. Con un éxito, el personajepodrá recogerlo con una acción instantánea, o conuna acción refleja si tiene el merito DesenfundadoRápido. Si logra un Éxito Excepcional, el arma estan eficiente que el personaje no sufrirá el -1habitual por usar un arma improvisada.••• Defensa impenetrable: El personajesabe que la ofensiva y la <strong>de</strong>fensiva son en<strong>de</strong>finitiva lo mismo. Pue<strong>de</strong> añadir sus círculos enPelea a su Defensa o Esquiva contra un únicoataque en el turno. Este bono se combina con elrecibido por el merito Esquiva marrullera. Elpersonaje <strong>de</strong>be usar un punto <strong>de</strong> Voluntad paraactivar esta maniobra.•••• El primer momento: El personaje haentrenado su tiempo <strong>de</strong> reacción afinándolo a unafracción <strong>de</strong> segundo, actuando más por instintoque por pensamiento. Si su tirada <strong>de</strong> iniciativaresulta en un empate con cualquier otropersonaje envuelto en la lucha (amigo oenemigo), el personaje actuara automáticamenteantes que los <strong>de</strong>más.••••• Acabar el combate: El personaje semueve <strong>de</strong>fensivamente, pero sabe cuando realizarduros ataques que arrojan a sus oponentes alsuelo. El personaje <strong>de</strong>clara que va a usar Esquivadurante su turno (incluyendo el bono por Esquivamarrullera). En cualquier momento <strong>de</strong>spués,pue<strong>de</strong> abortar esa acción para realizar un ataqueinmediato como acción refleja contra unoponente que haya fallado al atacarle. En elmomento que el personaje use esta maniobra,per<strong>de</strong>rá su <strong>de</strong>fensa durante el resto <strong>de</strong>l turno.Activar esta maniobra cuesta un punto <strong>de</strong>Voluntad.Estilo <strong>de</strong> lucha: Kung fu (1a 5)Fighting style: Kung fu (Mundo <strong>de</strong> tinieblas)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 yPelea 2Efecto: El personaje está entrenado en una <strong>de</strong> lasmuchas formas <strong>de</strong>l Kung Fu, condicionando sumente y su cuerpo para alcanzar concentración y<strong>de</strong>fensa personal. Probablemente hayacomenzado a entrenarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> pequeño,siguiendo los pasos <strong>de</strong> familiares o amigos, o sehaya apuntado <strong>de</strong> adulto a una escuela paraejercitarse o protegerse. Este merito da acceso auna serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas esrequisito <strong>de</strong> las siguientes.• Ataque concentrado: La precisión y lapreparación física permiten a tu personaje asestargolpes en puntos vulnerables <strong>de</strong>l objetivo. Lapenalización por golpear objetivos específicos sereduce en 1. Si no atacas a un punto especifico,pue<strong>de</strong>s reducir el penalizador a tu ataque por laarmadura <strong>de</strong>l rival en 1.•• Piel <strong>de</strong> hierro: Tu personaje haendurecido su cuerpo contra los golpes físicos,permitiéndole soportar repetidos impactos con unmínimo efecto. Tiene una puntuación efectiva <strong>de</strong>Armadura 1, solo contra ataques contun<strong>de</strong>ntes.••• Ataque <strong>de</strong>fensivo: Tu personaje hadominado la habilidad <strong>de</strong> luchar <strong>de</strong>fensivamente.35
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haga algo que llame la atención so
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lobo. La versión de cinco círculo
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un máximo de tantos vínculos como
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mediante tiradas de Astucia + Compo
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Reserva de Dados: Manipulación + P
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de la especialidad de Hipnosis, y r
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Compostura del personaje (con el -2
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Efecto: Tu personaje tiene un don p
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Efecto: El personaje tiene miedo de
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Inepto social (2)Mundo de tinieblas