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Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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daño provocado. Usar esta maniobra requiere queel personaje no use su Defensa, tal y como ocurrecon la maniobra anterior.••••• Golpe mortal: Concentrándose ycentrando la mente, tu personaje pue<strong>de</strong> matar olisiar a un adversario con un ataque bien dirigido.El personaje pue<strong>de</strong> gastar un punto <strong>de</strong> Voluntadpara realizar un ataque que causa daño letal enlugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>nte.Estilo <strong>de</strong> lucha: Kendo -Esgrima japonesa (1 a 4)Fighting style: Kendo – Japanese fencing (Armory)Requisitos: Destreza 3, Armamento 3Efecto: Este merito enseña al personaje lastécnicas <strong>de</strong> lucha a espada tradicional japonesa.Este merito da acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras,cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> las siguientes.El kendo requiere el uso <strong>de</strong> unas espadasespecificas: Katana, Wakizashi y Sable. El uso <strong>de</strong>cualquier otra espada conlleva un penalizador <strong>de</strong> -1 a cualquier tirada requerida por las maniobras<strong>de</strong> este merito. Este merito pue<strong>de</strong> usarse concualquier espada <strong>de</strong> tamaño 2.• Kaburi: Esta maniobra es un ataquesencillo y directo. El personaje lanza un ataquepor encima <strong>de</strong> su cabeza en un golpe<strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nte. La maniobra otorga al ataque unbonificador <strong>de</strong> +1.•• Kiai: Esta maniobra combina un ataque<strong>de</strong> distracción con un grito fuerte para confundiral rival y que ignore por don<strong>de</strong> llegara el ataque<strong>de</strong> verdad. El personaje realiza una tirada normal<strong>de</strong> ataque (restando Defensa) con su arma <strong>de</strong>esgrima, este ataque no causa daño alguno, nisiquiera logra contacto, pero si logra al menos unéxito, su oponente no podrá usar su Defensacontra el siguiente ataque, ya sea <strong>de</strong>l personajeque fintó o <strong>de</strong> otro personaje.••• Uchiotosi waza (“Técnica rompeespadas”): Esta maniobra se usa en el turno <strong>de</strong>lenemigo, habiendo <strong>de</strong>clarado el personajeEsquiva. Si el personaje es atacado <strong>de</strong> forma quevea el ataque, pue<strong>de</strong> realizar un ataque justo<strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l enemigo, interrumpiendo cualquierotra acción. Este ataque tiene un penalizador <strong>de</strong> -1 pero el enemigo no podrá usar su Defensacontra este ataque. El personaje no podrá usar suDefensa durante el resto <strong>de</strong>l turno.•••• Nidan waza (“Técnica <strong>de</strong> las doshojas”): Para usar esta maniobra el personaje<strong>de</strong>be gastar un punto <strong>de</strong> Voluntad como coste. Elpersonaje realiza un ataque normal, si lograimpactar realizara un segundo y veloz golpe almismo punto con su arma. Este golpe causa undaño letal automático igual a la Destreza <strong>de</strong>lpersonaje.Estilo <strong>de</strong> lucha: Krav Maga(1 a 5)Fighting style: Krav MagaRequisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Astucia 3, Pelea3, Esquiva marrullera.Efecto: El personaje es un practicante <strong>de</strong>l KravMaga, el arte marcial <strong>de</strong>sarrollada en Israel quebasa sus técnicas en la <strong>de</strong>fensa personal<strong>de</strong>sarmado. Este merito otorga el acceso a unaserie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito<strong>de</strong> las siguientes:• Defensa inmediata: El personaje haaprendido a actuar rápidamente para neutralizaruna amenaza y lograr un escape rápido. El ganaun bono igual a su Iniciativa a su habilidad <strong>de</strong>Pelea cuando lucha contra oponentes armados.•• Defensa <strong>de</strong>sarmante: El personaje girael torso fuera <strong>de</strong> peligro cuando agarra el brazo <strong>de</strong>su oponente y lo retuerce con violencia, usandosu torso como contrapeso para obligar al enemigoa soltar su arma. Esta maniobra funciona como elmerito Desarmar, solo que usa la habilidad <strong>de</strong>Pelea. En lugar <strong>de</strong> arrojar el arma lejos, elpersonaje pue<strong>de</strong> optar por quedársela y usarla enel siguiente turno.•• El arma a punto: Aunque Krav Maga esun estilo <strong>de</strong> lucha sin armas, los instructoresnunca <strong>de</strong>jan <strong>de</strong> recordar que poseer un armasiempre es una ventaja, y cualquier cosa enmanos <strong>de</strong> un luchador experimentado es un arma34

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