Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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Efecto: El personaje ha aprendido un estilo delucha basado en arrojar armas pequeñas, comodardos, cuchillos o shurikens. El estilo otorga elacceso a una serie de maniobras, cada una deellas es requisito de las siguientes. Estasmaniobras están pensadas para ser usadas conarmas diseñadas para ser arrojadas, pero tambiénpodrá usarse cualquier objeto de tamaño 1, peroen ese caso se considerara que tiene 1 nivelmenos en este merito (por tanto imposible usar laúltima maniobra). Lo mismo ocurre para objetosde tamaño 2, en ese caso se considerara que elpersonaje tiene 2 niveles menos en el merito.• Distancia: El personaje sabe estimarperfectamente la distancia de su objetivo ymodificar el lanzamiento para que su arma loalcance. Doblara los alcances Corto, Medio yLargo para cualquier arma arrojadiza.•• Arma oculta: El personaje sabe comoextraer rápidamente un arma arrojadiza de sumanga, bolsa u otra parte de su equipo que este amano. El nunca necesitara usar una acción paradesenfundar un arma arrojadiza.••• Ataque directo: El personaje puedelanzar un arma usando todo el poder de sucuerpo. Obtiene un bono a la tirada de ataque conarmas arrojadizas igual a su Fuerza, sin embargo,el ímpetu que pone para arrojar el arma hace queno pueda usar su Defensa durante el turno en elque usa esta maniobra. Si ya hubiera usado suDefensa en algún momento anterior del turno, nopodrá utilizar esta maniobra hasta el siguienteturno. Esta maniobra no puede usarse enconjunto con Disparo múltiple.•••• Disparo múltiple: El personaje haaprendido a arrojar múltiples armas en una rápidasucesión de ataques en un mismo turno, siempreque pueda tenerlas a mano. Por cada círculo enDestreza por encima de 2, el personaje obtendráun ataque adicional, pero esos ataques tienen unpenalizador acumulativo de -1. El personaje sedebe concentrar mucho en estos lanzamientos,los cuales deben ir todos al mismo blanco yademás perderá el uso de su Defensa durante elresto del turno. Si ya hubiera usado su Defensa eneste turno, no podrá usar Disparo múltiple hastael turno siguiente. Disparo múltiple no puedeusarse con Ataque Directo.Estilo de lucha: Armas decadena (1 a 4)Fighting style: Chain Weapons (Armory)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Armamento 3Efecto: El personaje está entrenado en el manejode las armas de cadena, peligrosas y difíciles deusar de por sí. De hecho, cualquiera que deseeusar estas armas sin haber invertido al menos 1punto en este merito tendrá un -2 a todas lastiradas de ataque con estas armas.El merito otorga el acceso a una serie demaniobras, cada una de ellas es requisito de todaslas siguientes.• Defensa impenetrable: El personajepuede optar por no atacar en su turno, en lugarde ello gira su arma a gran velocidad orientándolahacia sus enemigos. Durante el resto del turno, elpersonaje puede sumar 2 a su Defensa. Además,el personaje no recibe penalizadores a su Defensacontra el segundo y tercer atacante.•• Aferrar la mano: Siempre que unoponente ataque al personaje usando Armamentoo Pelea, el personaje puede intentar una tirada deFuerza + Armamento. Si el personaje logra almenos un éxito más que el enemigo, le habráapresado el brazo y para liberarlo tendrá quesuperar una tirada de Fuerza + Pelea. Si elpersonaje no logra más éxitos que su enemigo, almenos reducirá los éxitos en la tirada de ataquede su enemigo en una cantidad igual a los que élha sacado. Esta maniobra se realiza en el turno delenemigo y por tanto anula el siguiente ataque delpersonaje.••• Estrangular: Como ataque, elpersonaje puede intentar estrangular a suenemigo, enrollando la cadena en torno a sucuello y cortando así el flujo de sangre a sucerebro, provocando la inconsciencia. Paralograrlo, el personaje deberá realizar un ataquenormal con su Fuerza + Armamento – Defensa de22

su enemigo. Si logra impactar habrá enrollado lacadena en torno al cuello, el enemigo podráliberarse en su siguiente acción mediante unatirada de Fuerza + Pelea, tirada a la que habrá querestar la Fuerza del personaje +1. Por cada turnoen el que el personaje mantenga la estrangulaciónsu enemigo tendrá un penalizador acumulativo de-1. Si el personaje logra mantener la presadurante un número de turnos igual a laResistencia del enemigo, este caerá inconsciente.•••• Girar y golpear: El personaje ya estodo un maestro con las cadenas, y es capaz deusar la potencia del giro de las cadenas paraarrojarlas y golpear con una precisiónimpresionante. El personaje ignora hasta un -2 depenalizador cuando realiza un ataque deprecisión. Sin embargo, cuando usa estamaniobra, el personaje no puede usar su Defensapara el resto del turno, y si hubiera usado suDefensa en un momento anterior a su turno,perderá la capacidad de usar esta maniobra eneste turno.Estilo de lucha: Armasimprovisadas (3)Fighting style: Improvesed weapons (Midnightroads)Requisitos: Astucia 3, Armamento 1Efecto: En ocasiones saber usar cualquier cosacomo arma es necesario para sobrevivir. Lospersonajes que escojan este merito no hanrecibido una instrucción formal en combate, peropueden ser peligrosos porque saben que elentorno juega a su favor. El merito otorga elacceso a una serie de maniobras, cada una deellas es requisito para las siguientes.• Siempre armado: El personaje escogeun objeto de su alrededor y lo usa como si fueraun arma. El personaje en su turno de iniciativapuede hacer como acción refleja una tirada deAstucia + Armamento para coger un objeto quetenga a mano y blandirlo de la forma más similar aun arma. Sin importar el objeto que sea, se tratacomo un arma de Tamaño 1, Daño 1 (letal) yDurabilidad 1. Si el personaje logra un éxitoexcepcional en la tirada, podrá coger un objetomejor o más grande, de Tamaño 2, Daño 2 (letal) yDurabilidad 2.•• Parada improvisada: El personaje haaprendido a usar su entorno para restar eficacia alos golpes de los rivales. Si el personaje tiene unarma improvisada (obtenida con la anteriormaniobra) y recibe un ataque de Pelea oArmamento, puede interponer el objeto, tratandola estructura del objeto como armadura para elpersonaje. Si el personaje hace esto, el objetotambién sufrirá la misma cantidad de daño que elpersonaje.••• Romper en la cabeza: El personajesabe que a veces lo mejor es usar toda su fuerzapara asestar el golpe más fuerte posible, aun acosta de romper su arma. Si el personaje estaesgrimiendo un arma improvisada (obtenidamediante la maniobra “Siempre Armado”) puederealizar un ataque con un bono igual a laestructura del arma. Sin importar si llega a causardaño o no, el arma se romperá tras este ataque.Estilo de lucha: Arqueria(1 a 5)Fighting style: Archery (Armory)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2 y Atletismo 2Efecto: El personaje ha dedicado un montón deaños a ser un gran arquero. El personaje puedeser deportista, cazador, o quizás un entusiasta dela época medieval. Este merito da acceso a una23

Efecto: El personaje ha aprendido un estilo <strong>de</strong>lucha basado en arrojar armas pequeñas, comodardos, cuchillos o shurikens. El estilo otorga elacceso a una serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong>ellas es requisito <strong>de</strong> las siguientes. Estasmaniobras están pensadas para ser usadas conarmas diseñadas para ser arrojadas, pero tambiénpodrá usarse cualquier objeto <strong>de</strong> tamaño 1, peroen ese caso se consi<strong>de</strong>rara que tiene 1 nivelmenos en este merito (por tanto imposible usar laúltima maniobra). Lo mismo ocurre para objetos<strong>de</strong> tamaño 2, en ese caso se consi<strong>de</strong>rara que elpersonaje tiene 2 niveles menos en el merito.• Distancia: El personaje sabe estimarperfectamente la distancia <strong>de</strong> su objetivo ymodificar el lanzamiento para que su arma loalcance. Doblara los alcances Corto, Medio yLargo para cualquier arma arrojadiza.•• Arma oculta: El personaje sabe comoextraer rápidamente un arma arrojadiza <strong>de</strong> sumanga, bolsa u otra parte <strong>de</strong> su equipo que este amano. El nunca necesitara usar una acción para<strong>de</strong>senfundar un arma arrojadiza.••• Ataque directo: El personaje pue<strong>de</strong>lanzar un arma usando todo el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> sucuerpo. Obtiene un bono a la tirada <strong>de</strong> ataque conarmas arrojadizas igual a su Fuerza, sin embargo,el ímpetu que pone para arrojar el arma hace queno pueda usar su Defensa durante el turno en elque usa esta maniobra. Si ya hubiera usado suDefensa en algún momento anterior <strong>de</strong>l turno, nopodrá utilizar esta maniobra hasta el siguienteturno. Esta maniobra no pue<strong>de</strong> usarse enconjunto con Disparo múltiple.•••• Disparo múltiple: El personaje haaprendido a arrojar múltiples armas en una rápidasucesión <strong>de</strong> ataques en un mismo turno, siempreque pueda tenerlas a mano. Por cada círculo enDestreza por encima <strong>de</strong> 2, el personaje obtendráun ataque adicional, pero esos ataques tienen unpenalizador acumulativo <strong>de</strong> -1. El personaje se<strong>de</strong>be concentrar mucho en estos lanzamientos,los cuales <strong>de</strong>ben ir todos al mismo blanco ya<strong>de</strong>más per<strong>de</strong>rá el uso <strong>de</strong> su Defensa durante elresto <strong>de</strong>l turno. Si ya hubiera usado su Defensa eneste turno, no podrá usar Disparo múltiple hastael turno siguiente. Disparo múltiple no pue<strong>de</strong>usarse con Ataque Directo.Estilo <strong>de</strong> lucha: Armas <strong>de</strong>ca<strong>de</strong>na (1 a 4)Fighting style: Chain Weapons (Armory)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Armamento 3Efecto: El personaje está entrenado en el manejo<strong>de</strong> las armas <strong>de</strong> ca<strong>de</strong>na, peligrosas y difíciles <strong>de</strong>usar <strong>de</strong> por sí. De hecho, cualquiera que <strong>de</strong>seeusar estas armas sin haber invertido al menos 1punto en este merito tendrá un -2 a todas lastiradas <strong>de</strong> ataque con estas armas.El merito otorga el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> todaslas siguientes.• Defensa impenetrable: El personajepue<strong>de</strong> optar por no atacar en su turno, en lugar<strong>de</strong> ello gira su arma a gran velocidad orientándolahacia sus enemigos. Durante el resto <strong>de</strong>l turno, elpersonaje pue<strong>de</strong> sumar 2 a su Defensa. A<strong>de</strong>más,el personaje no recibe penalizadores a su Defensacontra el segundo y tercer atacante.•• Aferrar la mano: Siempre que unoponente ataque al personaje usando Armamentoo Pelea, el personaje pue<strong>de</strong> intentar una tirada <strong>de</strong>Fuerza + Armamento. Si el personaje logra almenos un éxito más que el enemigo, le habráapresado el brazo y para liberarlo tendrá quesuperar una tirada <strong>de</strong> Fuerza + Pelea. Si elpersonaje no logra más éxitos que su enemigo, almenos reducirá los éxitos en la tirada <strong>de</strong> ataque<strong>de</strong> su enemigo en una cantidad igual a los que élha sacado. Esta maniobra se realiza en el turno <strong>de</strong>lenemigo y por tanto anula el siguiente ataque <strong>de</strong>lpersonaje.••• Estrangular: Como ataque, elpersonaje pue<strong>de</strong> intentar estrangular a suenemigo, enrollando la ca<strong>de</strong>na en torno a sucuello y cortando así el flujo <strong>de</strong> sangre a sucerebro, provocando la inconsciencia. Paralograrlo, el personaje <strong>de</strong>berá realizar un ataquenormal con su Fuerza + Armamento – Defensa <strong>de</strong>22

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