Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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11.07.2015 Views

entrañas abiertas y ennegrecidas de un cadáver yno sentir nada en absoluto. Nunca siente nauseasdebido a cosas asquerosas o incomodas de ver yrecibe un +2 a cualquier tirada para mantener lacompostura cuando contempla escenas de asco oviolentas, o cuando está expuesto a oloreshorrendos.Ventaja tactica (1)Mundo de tinieblasRequisito: Reflejos rápidos 2Efecto: El personaje dedica una acción a cambiarsu lugar en el orden de Iniciativa en el siguienteturno y los subsiguientes, colocándose en unnuevo punto (incluso si eso significa actuar elprimero cuando antes iba el último).MERITOS DE ESTILODE LUCHAEstilo de lucha: Aikido (1a 5)Fighting style: Aikido (Armory reloaded)Requisitos: Destreza 2, Astucia 2 y Pelea 2.Efecto: El personaje ha aprendido el Aikido, unestilo basado en lanzamientos del oponente. Elpersonaje sabe cómo aplicar la fuerza de suenemigo contra sí mismo y lanzarlo contra elsuelo. Este merito otorga el acceso a una serie demaniobras, cada una de ellas requisito de lassiguientes:• Ukemi (“Recepción”): El personaje sabecomo caer apropiadamente y levantarserápidamente. Puede levantarse desde tumbadocomo acción refleja una vez por turno.Adicionalmente, se considera que tiene Armadura1 contra todo daño contundente causado porcaídas.•• Aiki (“Energía armoniosa”): Elpersonaje sabe cómo defenderse de un ataquecon un lanzamiento, mediante una técnica basadaen el desequilibrio de su rival. El personaje debedecidir no usar su Defensa cuando es atacado yrealizar una tirada de Destreza + Pelea. Si elresultado de esta tirada excede en éxitos a loslogrados por su enemigo en la tirada de ataque elpersonaje no sufrirá ningún daño por ese ataque einmediatamente realiza una presa contra suoponente (si ha alcanzado el tercer nivel podráhacer un Shihonage). Si el personaje usa estamaniobra no podrá realizar ninguna otra acciónen su turno.•• Golpe de Entrada: Algunos estudiantesde la versión antigua del Aikido, llamadoYoshinkan, usan esta maniobra para realizargolpes desequilibrantes contra sus enemigos, conla intención de que las siguientes presas sean másefectivas. El golpe llamado “de entrada” consisteen un ataque de Pelea normal, pero el dañocausado por ese ataque se suma como dadosadicionales a la siguiente maniobra de presa oShihonage que el personaje realice, siempre quelas use en su próxima acción. El turno en el queuse Golpe de Entrada no podrá usar su Defensa, ysi ya la hubiera usado, no podrá usar estamaniobra hasta su siguiente turno.••• Shihonage (“Lanzamiento de 4direcciones”): El personaje puede lanzar a suoponente rápidamente y con fuerza sin verseenganchado en una presa. El Shihonage es unataque de Pelea normal, pero adicionalmente aldaño, el enemigo quedara tumbado a unadistancia igual al resultado de una tirada deTamaño + Pelea en pies.•••• Renzoku-waza (“Técnica decombinación”): El personaje puede intentarmúltiples presas o ataques de Shihonage porturno, o puede defenderse con múltipleslanzamientos de Aiki. Puede realizar una presa oShihonage adicional por cada punto de Destrezapor encima de 2. Cada acción adicional se tira demanera independiente y con un -1 acumulativo.Esta maniobra solo puede usarse en un turno enel que el personaje haya usado ya una presa o unataque Shihonage.20

••••• Kokyu-ho (“Poder de aliento”): Loslanzamientos del personaje son tan fuertes quepuede lanzar a sus enemigos al doble de distanciao infligir daño letal en lugar de contundentecuando usa Shihonage. Eso sí, deberá gastar unpunto de Voluntad (no proporciona dadosadicionales) para poder usar esta maniobra.Estilo de lucha: Apresar (1a 4)Fighting style: Grappling (Adamantine arrow)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3,Pelea 2Efecto: El personaje domina un estilo de luchabasado en agarres y presas. Puede ser Judo, Jiu-Jitsu, Lucha libre olímpica, etc. El merito otorga elacceso a una serie de maniobras, cada una deellas es requisito para las siguientes.• Hundir: El personaje es capaz de haceruna gran fuerza cuando está en el suelo, haciendomucho más difícil a su oponente que le venza enuna presa cuando se tumba. El oponente tiene unpenalizador igual a la Fuerza +1 o a la Destreza +1del personaje a las tiradas para vencerle en lapresa. Este penalizador no se aplica a la tiradainicial de presa.•• Lanzar al suelo: El personaje realiza unagarre y lanza a su oponente al suelo. El personajerealiza una tirada de ataque con el fin de haceruna presa. Sin embargo, en lugar de establecer lapresa, el personaje arroja al suelo a su oponente,dejándolo tumbado. Si lo desea, el personajetambién puede arrojarse al suelo con su enemigo.••• Estrangular: El personaje puederealizar una presa dirigida al cuello, con el fin dedejar a su enemigo inconsciente. Una vez que elpersonaje ha vencido en una ronda de presa,puede comenzar a estrangular a su enemigo. Porcada asalto en el que el personaje mantenga elestrangulamiento, el enemigo tendrá un -1acumulativo a sus acciones. Si el personaje logramantener esta maniobra durante un número deturnos iguales a la Resistencia de su oponente,este quedara inconsciente. El personaje entoncespuede continuar estrangulando a su víctima,infligiendo un daño letal cada turno igual a suFuerza + Pelea.•••• Presa de sumisión: Cuando elpersonaje realiza una presa, es muy difícil que suenemigo salga de ella, ya que se hará daño solocon intentarlo. Si el personaje logra inmovilizarcon un número de éxitos iguales o superiores alTamaño de su enemigo, este sufrirá un punto dedaño letal cada vez que quiera hacer una acciónfísica (incluyendo salir de la presa) mientras estésometido por la presa. Además, el personajepuede infligir un punto de daño letal cuandovence en la primera tirada de presa contra unoponente, y un punto de daño contundente en lastiradas siguientes.Estilo de lucha: Armasarrojadizas (1 a 4)Fighting style: Shurikenjutsu (throw weapons)(Armory reloaded)Requisitos: Destreza 3 y Atletismo 221

entrañas abiertas y ennegrecidas <strong>de</strong> un cadáver yno sentir nada en absoluto. Nunca siente nauseas<strong>de</strong>bido a cosas asquerosas o incomodas <strong>de</strong> ver yrecibe un +2 a cualquier tirada para mantener lacompostura cuando contempla escenas <strong>de</strong> asco oviolentas, o cuando está expuesto a oloreshorrendos.Ventaja tactica (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Reflejos rápidos 2Efecto: El personaje <strong>de</strong>dica una acción a cambiarsu lugar en el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> Iniciativa en el siguienteturno y los subsiguientes, colocándose en unnuevo punto (incluso si eso significa actuar elprimero cuando antes iba el último).MERITOS DE ESTILODE LUCHAEstilo <strong>de</strong> lucha: Aikido (1a 5)Fighting style: Aikido (Armory reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Destreza 2, Astucia 2 y Pelea 2.Efecto: El personaje ha aprendido el Aikido, unestilo basado en lanzamientos <strong>de</strong>l oponente. Elpersonaje sabe cómo aplicar la fuerza <strong>de</strong> suenemigo contra sí mismo y lanzarlo contra elsuelo. Este merito otorga el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas requisito <strong>de</strong> lassiguientes:• Ukemi (“Recepción”): El personaje sabecomo caer apropiadamente y levantarserápidamente. Pue<strong>de</strong> levantarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> tumbadocomo acción refleja una vez por turno.Adicionalmente, se consi<strong>de</strong>ra que tiene Armadura1 contra todo daño contun<strong>de</strong>nte causado porcaídas.•• Aiki (“Energía armoniosa”): Elpersonaje sabe cómo <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> un ataquecon un lanzamiento, mediante una técnica basadaen el <strong>de</strong>sequilibrio <strong>de</strong> su rival. El personaje <strong>de</strong>be<strong>de</strong>cidir no usar su Defensa cuando es atacado yrealizar una tirada <strong>de</strong> Destreza + Pelea. Si elresultado <strong>de</strong> esta tirada exce<strong>de</strong> en éxitos a loslogrados por su enemigo en la tirada <strong>de</strong> ataque elpersonaje no sufrirá ningún daño por ese ataque einmediatamente realiza una presa contra suoponente (si ha alcanzado el tercer nivel podráhacer un Shihonage). Si el personaje usa estamaniobra no podrá realizar ninguna otra acciónen su turno.•• Golpe <strong>de</strong> Entrada: Algunos estudiantes<strong>de</strong> la versión antigua <strong>de</strong>l Aikido, llamadoYoshinkan, usan esta maniobra para realizargolpes <strong>de</strong>sequilibrantes contra sus enemigos, conla intención <strong>de</strong> que las siguientes presas sean másefectivas. El golpe llamado “<strong>de</strong> entrada” consisteen un ataque <strong>de</strong> Pelea normal, pero el dañocausado por ese ataque se suma como dadosadicionales a la siguiente maniobra <strong>de</strong> presa oShihonage que el personaje realice, siempre quelas use en su próxima acción. El turno en el queuse Golpe <strong>de</strong> Entrada no podrá usar su Defensa, ysi ya la hubiera usado, no podrá usar estamaniobra hasta su siguiente turno.••• Shihonage (“Lanzamiento <strong>de</strong> 4direcciones”): El personaje pue<strong>de</strong> lanzar a suoponente rápidamente y con fuerza sin verseenganchado en una presa. El Shihonage es unataque <strong>de</strong> Pelea normal, pero adicionalmente aldaño, el enemigo quedara tumbado a unadistancia igual al resultado <strong>de</strong> una tirada <strong>de</strong>Tamaño + Pelea en pies.•••• Renzoku-waza (“Técnica <strong>de</strong>combinación”): El personaje pue<strong>de</strong> intentarmúltiples presas o ataques <strong>de</strong> Shihonage porturno, o pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse con múltipleslanzamientos <strong>de</strong> Aiki. Pue<strong>de</strong> realizar una presa oShihonage adicional por cada punto <strong>de</strong> Destrezapor encima <strong>de</strong> 2. Cada acción adicional se tira <strong>de</strong>manera in<strong>de</strong>pendiente y con un -1 acumulativo.Esta maniobra solo pue<strong>de</strong> usarse en un turno enel que el personaje haya usado ya una presa o unataque Shihonage.20

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